Whitebox

Système de Jeu

Le cœur de Whitebox : Ombres & Runes repose sur quelques mécaniques simples mais expressives. Le principe fondamental : lancez un d20, ajoutez les modificateurs, comparez à un seuil.

Le Jet de Sauvegarde

Les jets de sauvegarde représentent la capacité d'un personnage à survivre à des dangers extraordinaires — poisons, sorts ennemis, pièges dévastateurs.

Il existe cinq catégories de jets de sauvegarde :

CatégorieDescription
Mort & PoisonRésister aux effets létaux immédiats
BaguettesEsquiver les attaques magiques ciblées
Paralysie & PétrificationRésister aux effets d'immobilisation
SoufflesÉviter les attaques de zone dévastatrices
SortsRésister aux enchantements et illusions

Chaque classe et niveau possède ses propres seuils. Pour réussir, le joueur doit lancer ≥ au seuil sur un d20.

Tests de Caractéristique

Pour les actions non couvertes par le combat ou les jets de sauvegarde, le MJ peut demander un test de caractéristique.

Lancez 1d20 sous ou égal à la caractéristique concernée pour réussir. Le MJ peut appliquer des modificateurs de situation (de -4 à +4) selon la difficulté.

Exemple : Ragnar le Guerrier (FOR 15) tente d'enfoncer une porte renforcée. Le MJ juge la tâche difficile : -2. Ragnar doit obtenir 13 ou moins sur son d20.

La Règle du 2-en-6

Pour certaines situations génériques (chercher des portes secrètes, entendre des bruits, percevoir une embuscade), le MJ peut appliquer la règle du 2-en-6 : lancez 1d6, et sur un 1 ou 2, l'action réussit.

Les Elfes réussissent sur 1–4 pour détecter les passages secrets. Les Voleurs ont leurs propres probabilités pour leurs compétences.

Avantage et Désavantage

Certaines circonstances accordent un Avantage (lancez 2d20, gardez le plus haut) ou un Désavantage (lancez 2d20, gardez le plus bas) sur un jet.

Ces modificateurs ne se cumulent pas — si plusieurs sources accordent un avantage, vous lancez toujours 2d20.

Le Temps de Jeu

Le temps est divisé en unités pratiques :

  • Le Segment (6 secondes) : Unité de base du combat
  • Le Round (1 minute) : Comprend plusieurs segments d'action
  • Le Tour (10 minutes) : Unité d'exploration de donjon
  • La Journée : Unité de voyage et de récupération

Repos et Récupération

Repos Court (1 heure)

Les personnages récupèrent 1d4 + modificateur de CON points de vie, une fois par journée de repos court.

Repos Long (8 heures)

Récupération complète des points de vie. Les sorts mémorisés peuvent être rechargés. Les ressources dépensées (certaines capacités spéciales) se rechargent.

L'Initiative

Au début de chaque combat, chaque camp lance 1d6. Le camp avec le résultat le plus élevé agit en premier. En cas d'égalité, les actions sont simultanées.

Les Guerriers de haut niveau peuvent relancer l'initiative et choisir le meilleur résultat.

Surprise

Si un groupe parvient à surprendre l'autre, il bénéficie d'un round de surprise gratuit pendant lequel l'ennemi ne peut pas agir. La surprise est déterminée par un jet de 2-en-6, modifié par les circonstances.

Moral

Les monstres et PNJ ne combattent pas nécessairement jusqu'à la mort. Quand les choses tournent mal, le MJ peut demander un jet de Moral (2d6 contre un seuil). En cas d'échec, les ennemis fuient, se rendent ou se démoralisent.