Whitebox

Équipement

L'équipement est le lien entre un aventurier et sa survie. Ce chapitre détaille tout ce qui peut être acheté, trouvé ou gagné au fil des aventures.

Monnaie

Le système monétaire du monde de Whitebox : Ombres & Runes repose sur trois métaux :

PièceValeurAbréviation
Pièce de Platine10 poPP
Pièce d'OrUnité de basePO
Pièce d'Argent1/10 poPA
Pièce de Cuivre1/100 poPC

Les aventuriers trouvent généralement leurs richesses en pièces d'or. Un paysan gagne environ 1 PA par jour; un artisan qualifié, 1–3 PO par jour.

Armes

Armes de Mêlée

ArmeCoûtDégâtsPoidsPropriétés
Dague2 po1d4LégerLégère, lancer
Gourdin01d4LégerDeux mains possible
Épée courte7 po1d6NormalLégère
Épée longue15 po1d8Normal
Épée bâtarde20 po1d8/1d10NormalPolyvalente
Épée à deux mains30 po1d10LourdDeux mains
Hache à main4 po1d6NormalLancer
Hache de bataille10 po1d8Normal
Grande hache20 po1d10LourdDeux mains
Lance5 po1d6NormalAllonge, lancer
Pique10 po1d8LourdAllonge
Marteau de guerre10 po1d8Normal
Masse d'armes5 po1d6Normal
Fléau8 po1d6Normal
Bâton01d6NormalDeux mains

Armes à Distance

ArmeCoûtDégâtsPortéeMunitions
Arc court25 po1d650 pi.Flèches (1 po/20)
Arc long40 po1d8100 pi.Flèches (1 po/20)
Arbalète légère35 po1d660 pi.Carreaux (2 po/20)
Arbalète lourde50 po1d880 pi.Carreaux (2 po/20)
Fronde1 po1d440 pi.Pierres (gratuit)

Armures

ArmureCoûtBonus CAPropriétés
Gambison (ouatée)5 po+1Légère
Cuir10 po+2Légère
Cuir clouté20 po+3Légère
Cotte de mailles50 po+4Lourde, bruyante
Brigandine80 po+5Lourde
Demi-plate150 po+5Lourde
Armure de plates350 po+6Lourde, très bruyante
Bouclier en bois3 po+1
Bouclier en métal7 po+1
Grand bouclier15 po+2Encombrant

Note : Les Magiciens ne peuvent porter aucune armure. Les Clercs ne peuvent utiliser d'armes à lame (seulement contondantes).

Équipement d'Aventurier

Lumière et Feu

ObjetCoûtDurée
Torche1 pc1 heure
Lanterne à huile7 po4 heures/litre d'huile
Huile (flasque)1 pa
Allume-feu1 pa
Chandelle1 pc4 heures

Équipement d'Exploration

ObjetCoût
Corde (15 m)1 po
Grappin5 po
Pitons de fer (12)1 pa
Marteau2 pa
Pioche3 po
Pied-de-biche2 po
Sac à dos2 po
Poche/bourse1 pa
Outre1 pa
Rations (7 jours)3 po
Miroir en acier5 po
Perche (3 m)1 pa
Tente (2 personnes)5 po

Outils et Fournitures

ObjetCoût
Outils de crochetage30 po
Eau bénite (flasque)25 po
Ail (tête)1 pc
Pieu en bois (6)1 pa
Encens (1 bâtonnet)1 po
Encre et plume8 pa
Parchemin (feuille)1 pa

Montures et Transport

Animal/VéhiculeCoûtVitesse
Cheval ordinaire50 po60 pi.
Cheval de guerre250 po60 pi.
Poney30 po40 pi.
Mule20 po40 pi.
Chariot100 po30 pi.
Barque50 po
Voilier5 000 po

Mercenaires et Suivants

Les aventuriers peuvent engager des suivants pour les aider dans leurs expéditions.

TypeSalaire/moisNotes
Porteur2 poPorte du matériel, ne combat pas
Homme d'armes (basique)5 poCombat, peu fiable
Homme d'armes (vétéran)10 po1 niveau, plus fiable
Éclaireur15 poSpécialiste discrétion/terrain
Savant20 po+Expertise dans un domaine

Un personnage peut avoir un nombre maximum de suivants fidèles égal à son modificateur de CHA + 3 (minimum 1).