Combat
Combat
Le combat dans Whitebox : Ombres & Runes est dangereux et brutal. Les personnages peuvent mourir rapidement, et la prudence vaut souvent mieux que la bravoure aveugle.
Structure d'un Round de Combat
Chaque round représente environ 10 secondes d'action intense. L'ordre des actions dans un round est le suivant :
- Déclaration des intentions (simultanée, du MJ et des joueurs)
- Jet d'initiative (1d6 par camp)
- Actions du camp avec initiative : sorts, mouvements, attaques
- Actions du camp adverse
- Effets continus (poison, feu, etc.)
- Fin du round — vérifier le moral si nécessaire
Attaques
Pour attaquer, lancez 1d20 et ajoutez votre bonus d'attaque (BAB). Si le résultat égale ou dépasse la Classe d'Armure (CA) de la cible, l'attaque touche.
Bonus d'Attaque de Base (BAB)
| Niveau | Guerrier | Clerc / Voleur | Magicien |
|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +0 | +0 |
| 2 | +2 | +1 | +1 |
| 3 | +3 | +2 | +1 |
| 4 | +4 | +2 | +2 |
| 5 | +5 | +3 | +2 |
| 6 | +6/+1 | +3 | +3 |
| 7 | +7/+2 | +4 | +3 |
| 8 | +8/+3 | +4 | +4 |
| 9 | +9/+4 | +5 | +4 |
| 10 | +10/+5 | +5 | +5 |
Modificateurs d'Attaque
- Attaque en mêlée : Ajouter le modificateur de Force
- Attaque à distance : Ajouter le modificateur de Dextérité
- Magie arcanique : La plupart des sorts n'ont pas de jet d'attaque
- Flanquement : +2 si un allié est adjacent à l'ennemi
Classe d'Armure (CA)
La CA représente la difficulté à toucher une cible. Elle est calculée ainsi :
CA = 10 + modificateur de DEX + bonus d'armure + autres modificateurs
| Armure | Bonus CA | Déplacement |
|---|---|---|
| Sans armure | +0 | Normale |
| Armure de cuir | +2 | Normale |
| Armure de cuir clouté | +3 | Normale |
| Cotte de mailles | +4 | -10 pi. |
| Armure de plates | +6 | -10 pi. |
| Bouclier | +1 | — |
Dégâts
Quand une attaque touche, lancez le dé de dégâts de l'arme et ajoutez le modificateur de Force (mêlée) ou Dextérité (armes légères à distance). Soustrayez ce total des points de vie de la cible.
Armes Courantes
| Arme | Dégâts | Propriétés |
|---|---|---|
| Dague | 1d4 | Légère, lancer |
| Épée courte | 1d6 | Légère |
| Épée longue | 1d8 | — |
| Épée à deux mains | 1d10 | Deux mains |
| Hache de bataille | 1d8 | — |
| Arc court | 1d6 | Distance (50 pi.) |
| Arc long | 1d8 | Distance (100 pi.) |
| Arbalète | 1d8 | Distance (80 pi.), rechargement |
| Lance | 1d6 | Allonge, lancer |
| Bâton | 1d6 | Deux mains |
Coup Critique et Fumble
- Coup Critique (20 naturel) : Maximum des dégâts + relancez le dé de dégâts
- Fumble (1 naturel) : Le MJ détermine une complication (arme tombée, chute, etc.)
Mouvement en Combat
Chaque personnage peut se déplacer de 30 pieds (9 mètres) et effectuer une action dans le même round. S'il choisit de courir (mouvement uniquement), il se déplace de 60 pieds.
Actions Spéciales
- Charge : Mouvement de 30+ pi. en ligne droite + attaque. +2 aux dégâts, -2 à la CA jusqu'au prochain round.
- Retraite : Mouvement dos à l'ennemi sans provoquer d'attaque d'opportunité.
- Combat Défensif : -2 aux jets d'attaque, +2 à la CA pour le round.
- Combat à Deux Armes : Attaque principale normale, attaque secondaire à -2.
Points de Vie à Zéro
Quand un personnage tombe à 0 PV, il est inconscient et mourant. À chaque round, il doit réussir un jet de sauvegarde Mort ou perdre 1 PV supplémentaire.
S'il atteint -10 PV (ou -CON si plus restrictif), il est mort.
Un allié peut le stabiliser avec une action (arrêter le saignement) : jet de SAG, difficulté 12.
Guérison en Combat
Les Clercs peuvent utiliser leurs sorts de soin en plein combat. Certains objets (potions de guérison, herbes médicinales) permettent également de récupérer des PV.
Une potion de guérison légère restaure 1d6+1 PV et peut être utilisée comme action principale.