Whitebox

Générateur de Personnage - Étoiles d'Æther

« Dans les cités suspendues et les brumes d'Aell'Nara, chaque âme porte en elle l'écho d'un dragon ancien. »

Ce générateur crée un personnage pour Whitebox : Ombres & Runes adapté à l'univers Étoiles d'Æther. Lancez les dés et suivez les étapes.


1. Caractéristiques

Lancez 3d6 dans l'ordre pour chaque caractéristique :

CaractéristiqueRôleScoreModificateur
Force (FOR)Combat mêlée, charge, force brute\\\_\\\_
Dextérité (DEX)Initiative, tir, esquive\\\_\\\_
Constitution (CON)Points de vie, endurance\\\_\\\_
Intelligence (INT)Sorts, connaissances, runes\\\_\\\_
Sagesse (SAG)Perception, intuition, navigation\\\_\\\_
Charisme (CHA)Influence, présence, liens\\\_\\\_

Modificateurs

ScoreMod.
3-3
4–5-2
6–8-1
9–120
13–15+1
16–17+2
18+3

2. Classe (Whitebox)

Choisissez ou lancez 1d4 :

d4ClasseDé de VieRôle dans Æther
1Guerrierd8Combattant, Chevalier des Voiles, Forge-Étoile
2Magiciend4Enlumineur, Scribe Cendré, Dévoreur de Vérité
3Clercd6Chantefeu, Pactisant, Oracle de Sangsable
4Voleurd6Trafiquant, Corsaire, Mécaniste

Points de Vie : Lancez le dé de vie de la classe + mod. CON (minimum 1)

Bonus d'Attaque de Base (BAB) au niveau 1 :

ClasseBAB
Guerrier+1
Clerc+0
Voleur+0
Magicien+0

3. Alignement

Choisissez ou lancez 1d6 :

d6Alignement
1–2Loyal : Vous respectez l'ordre et les traditions de l'Æther
3–5Neutre : Vous naviguez entre les extrêmes
6Chaotique : Vous suivez vos instincts, libres comme le vent d'Æther

4. Background Æther

Choisissez ou lancez 1d18 pour déterminer votre passé dans l'univers des Étoiles d'Æther.

1. Scribe des Jardins

Gardien des savoirs botaniques, ce scribe entretient les jardins suspendus de Lysfleur, où chaque plante murmure une chanson secrète.

Équipement : Carnet d'enluminures vivantes, plume chantante, fiole de sève soporifique, sarbacane (3 charges), herbiers sacrés.

Table 1 (1d6) - Secret :

  1. Un chant interdit capable de faire faner la forêt
  2. Une semence de plante consciente
  3. Le nom réel de son ancien mentor
  4. Une lettre d'amour à un dragon-jardinier
  5. Une carte effacée vers un sanctuaire englouti
  6. Un poème révélant l'identité d'un traitre

Table 2 (1d6) - Pourquoi a-t-il quitté les jardins ?

  1. Pour retrouver une fleur disparue
  2. A été banni pour une erreur rituelle
  3. Sa serre a été détruite par le souffle d'une bête
  4. Suivi une vision métallique venue d'un songe
  5. S'est rebellé contre les dogmes floraux
  6. Il fuit un parasite mental enraciné

2. Trafiquant de Sève

Ancien contrebandier d'extraits de Sangclair, tu connais les sentiers secrets entre les cités volantes et les ports corrompus.

Équipement : Gilet de dissimulation, dose de Sangclair, faux passeport, poignard à lame creuse, carnet de clients influents.

Table 1 (1d6) - Qui t'a appris le trafic ?

  1. Un dragon à l'apparence humaine
  2. Ton père, décapité lors d'une saisie
  3. Une guilde de parfumeurs clandestins
  4. Une ancienne amante
  5. Un automate mémoire réveillé par erreur
  6. Une carte égarée dans un livre de sorts

Table 2 (1d6) - Quelle erreur t'a mise en fuite ?

  1. Tu as dérobé une cargaison royale
  2. Tu as brisé le pacte avec une chimère
  3. Tu as vendu du faux Sangclair
  4. Tu t'es pris d'affection pour un client
  5. Tu as trahi ta propre bande
  6. Tu as vu quelque chose qu'on ne devait pas voir

3. Mécano du Souffle

Forgeron des engins draconiques, tu connais les secrets des turbines soufflantes et des coeurs d'ambre animés.

Équipement : Clé-marteau multi-usage, gants isolants, lunettes filtre multiple, pièce de moteur « vivante », carnet de plans.

Table 1 (1d6) - Quel projet t'obsède ?

  1. Une monture volante sans pilote
  2. Une forge qui rêve
  3. Un automate à conscience draconique
  4. Une armure symbiotique chantante
  5. Une arme d'harmonie pure
  6. Un système d'ailes alchimiques

Table 2 (1d6) - Quel accident a tout changé ?

  1. Explosion d'atelier, seul survivant
  2. Un moteur t'a parlé
  3. Un fragment de Sangclair t'a fusionné avec ta création
  4. Un client est devenu fou
  5. Une erreur de plan t'a révélé un complot
  6. Un dragon s'est emparé de ta création

4. Enlumineur de l'Âme

Maître des pigments enchantés, tu tatoues les récits sur les corps et invoques la mémoire dans la chair.

Équipement : Trousse d'enluminure mystique, encres vivantes (3), gants en soie draconique, miroir de mémoire, journal codé.

Table 1 (1d6) - Qui est ta plus grande œuvre ?

  1. Un empereur oublié
  2. Un dragon déguisé
  3. Ton propre jumeau
  4. Une prêtresse amnésique
  5. Une statue en or
  6. Toi-même, mais dans un autre corps

Table 2 (1d6) - Que chasses-tu ?

  1. Un souvenir volé
  2. L'encre perdue de Noctéos
  3. Le pigment des étoiles mortes
  4. Un tatouage vivant qui a fui
  5. Le modèle parfait
  6. La mémoire originelle d'Aell'Nara

5. Navigateur d'Éthers

Maîtrisant les vents aériens et les flux magnétiques de l'éther, tu guides les vaisseaux entre les tempêtes célestes.

Équipement : Sextant en cristal-vapeur, carte mouvante des courants, harnais anti-chute, sphère météo-sensitive, journal de bord.

Table 1 (1d6) - Que t'a appris l'éther ?

  1. La langue oubliée des vents
  2. L'existence d'un continent invisible
  3. Un chant que seuls les orages comprennent
  4. Un pacte entre nuages et dragons
  5. Le tracé d'un vortex vers l'Ailleurs
  6. La trajectoire d'un astre mort

Table 2 (1d6) - Quel fut ton plus grand naufrage ?

  1. Perte de tout l'équipage dans un œil de cyclone
  2. Ton vaisseau a fusionné avec un nuage vivant
  3. Abandon forcé lors d'une mutinerie
  4. Collision avec un monolithe flottant
  5. Un dragon du ciel a fait disparaître ton navire
  6. Tu as volontairement égaré la route vers un secret interdit

6. Arpenteur de l'Obscur

Explorateur des racines profondes et des entrailles d'Aell'Nara, tu connais les ténèbres que même les dragons redoutent.

Équipement : Harnais de spéléologue, lampe à spores vivantes, grappin pliable, carte incomplète des profondeurs, dague en os.

Table 1 (1d6) - Qu'as-tu découvert dans l'Obscur ?

  1. Un œil immense et vivant
  2. Une langue minérale
  3. Un chant qui fait vibrer la pierre
  4. Une horloge oubliée du monde
  5. Un ver dévoreur de souvenirs
  6. Une lumière qui ne projette pas d'ombre

Table 2 (1d6) - Pourquoi es-tu remonté ?

  1. Tu as été banni par les profondeurs
  2. Tu fuis une chose qui ne devrait pas exister
  3. Tu cherches quelqu'un tombé là-bas
  4. Tu as trouvé un artefact instable
  5. Tu dois prévenir le monde d'un danger
  6. Tu portes la marque de l'Obscur en toi

7. Chantefeu d'Ambre

Barde ésotérique maîtrisant les vibrations d'ambre chantant, tu apaises, embrases ou ensorcelles par la voix.

Équipement : Luth en écailles de dragon, pierres d'ambre accordées, étole rituelle, flacon de larmes vibrantes, carnet de chants.

Table 1 (1d6) - Pourquoi as-tu appris à chanter ?

  1. Pour soigner un être aimé
  2. Pour briser un sort ancestral
  3. Tu es né avec la voix des anciens
  4. Tu as entendu un chant dans un rêve
  5. Tu as volé ta voix à un esprit
  6. On t'a maudit et le chant est ta seule défense

Table 2 (1d6) - Quelle chanson ne dois-tu jamais chanter ?

  1. Celle qui réveille les morts
  2. Celle que même les dragons redoutent
  3. Une mélodie qui attire l'Obscur
  4. Une note qui ouvre les portes d'un autre monde
  5. Une chanson qui t'efface
  6. Une berceuse qui change la réalité

8. Mécaniste de Brume

Technicien de l'air et des engrenages, tu entretiens les navettes célestes et les membres d'acier.

Équipement : Clef en corne draconique, lunettes fumées, huile de flux, bras mécanique auxiliaire, boîte à outils modulaire.

Table 1 (1d6) - Pourquoi as-tu quitté ton atelier ?

  1. Il a été ravagé par un souffle de dragon
  2. Tu as saboté une machine de guerre
  3. Tu fuis ton automate devenu conscient
  4. Tu as été engagé pour une mission secrète
  5. Tu cherches la légendaire source d'Éther liquide
  6. Tu as fait un pacte avec un cœur de moteur vivant

Table 2 (1d6) - Quel prototype possèdes-tu ?

  1. Un réacteur miniaturisé défaillant
  2. Un drone éclaireur (silencieux mais farceur)
  3. Une sonde de réparation auto-guidée
  4. Une capsule vocale enregistrant les rêves
  5. Une armature exosquelette incomplète
  6. Une cage contenant un éclat de tempête

9. Dévoreur de Vérité

Chercheur obsessionnel de savoir interdit, tu t'es greffé une bibliothèque symbiotique qui te murmure des secrets.

Équipement : Voile neural isolant, grimoire d'osselets, seringue à mémoire, larve d'archive vivante, sceau d'interdiction.

Table 1 (1d6) - Que t'a murmuré la bibliothèque ?

  1. Le nom vrai d'un dieu
  2. Un secret qui ronge les fondations d'Aell'Nara
  3. Une langue qui permet de modifier la réalité
  4. L'emplacement d'un œuf de dragon oublié
  5. La preuve que la mort est une invention
  6. Un pacte ancien liant ton sang à un Autre

Table 2 (1d6) - Pourquoi recherches-tu la vérité ?

  1. Pour libérer une âme piégée dans l'Éther
  2. Pour prouver que le monde est une illusion
  3. Pour défier une entité ancienne
  4. Parce que tu es hanté par les visions d'un passé oublié
  5. Par vengeance contre ceux qui t'ont effacé la mémoire
  6. Tu as lu ton avenir, et il est terrible

10. Exilé du Chœur de Verre

Ancien orateur du Chœur de Verre, une caste mystique de médiums résonnant avec les chants cristallins. Tu as été banni après avoir entonné une note interdite.

Équipement : Cristal d'harmonie fêlé, masque de résonance, robe de soie-son, éventail de silence, fragment de cloche d'éveil.

Table 1 (1d6) - Pourquoi as-tu été exilé ?

  1. Tu as entendu une voix étrangère dans les cristaux
  2. Tu as tenté de briser le silence sacré
  3. Tu as trahi ton mentor lors d'une transe partagée
  4. Tu as fusionné brièvement avec l'Esprit de la Cloche
  5. Tu as utilisé ton chant pour tuer
  6. Tu as voulu créer ton propre Chœur

Table 2 (1d6) - Que t'a laissé le Chœur ?

  1. Un chant suspendu dans ton sommeil
  2. Une dette envers une choriste immortelle
  3. Une harmonie qui éveille les pierres
  4. Des cauchemars de cristal
  5. Une promesse d'être réintégré
  6. Une obsession pour le silence absolu

11. Archiviste des Feuilles-Liées

Tu appartenais à une caste d'érudits vivant dans des arbres-mémoire, dont les feuilles contiennent des siècles de savoir.

Équipement : Fragment de codex vivant, calame en plume mnémotechnique, robe de parchemin cousu, scarifications de savoir, bocal de sève.

Table 1 (1d6) - Quelle vérité as-tu découvert ?

  1. Le monde a déjà été oublié plusieurs fois
  2. Une plante rêve et façonne l'Histoire
  3. Les dieux ont été imprimés dans les feuilles
  4. Le passé se réécrit à chaque aube
  5. Ton nom n'apparaît dans aucun texte
  6. Tu as lu une feuille qui ne se réécrit jamais

Table 2 (1d6) - Pourquoi as-tu fui ta forêt ?

  1. Tu as volé un secret vivant
  2. L'arbre a tenté de te digérer
  3. Tu as vu la vérité dans une graine
  4. Une page a murmuré ton destin
  5. Tu étais devenu une note de bas de page
  6. Tu as été effacé du catalogue

12. Coutelier d'Âmes

Tu forges des lames à partir de fragments d'âmes, lies à des porteurs ou scellées dans des fourreaux sacrés. Chaque arme a un nom... et un souvenir.

Équipement : Lame inachevée en alliage d'émotions, étau runique, marteau rituel, étui à âmes (2 fragments), tablier gravé de noms.

Table 1 (1d6) - Quelle âme t'a marqué ?

  1. Celle d'un enfant-roi assassiné
  2. Celle d'un dragon repenti
  3. Celle d'un traître volontaire
  4. Celle d'un immortel qui suppliait de mourir
  5. Celle d'un dieu fragmenté
  6. Celle de toi-même, d'un futur possible

Table 2 (1d6) - Pourquoi ta dernière lame t'a-t-elle trahi ?

  1. Elle a refusé de blesser
  2. Elle s'est retournée contre son porteur
  3. Elle a parlé à voix haute
  4. Elle s'est brisée face à la vérité
  5. Elle a lié ton âme à la sienne
  6. Elle a attiré quelque chose d'affamé

13. Oracle de Sangsable

Dans les déserts du Grand Vent, tu lis le passé et l'avenir dans les traînées de sang versé sur les dunes.

Équipement : Sablier de veines, bocal de sang noir, miroir déformant, bâton d'ossements, tissu d'oracle taché de rites anciens.

Table 1 (1d6) - Quelle vision t'a changé ?

  1. Tu t'es vu effacé du monde
  2. Tu as vu une ville pleurer du sable
  3. Un enfant t'a tué dans tous les futurs
  4. Tu as vu les cieux fondre
  5. Tu as entendu ton nom oublié
  6. Tu as vu une machine manger le temps

Table 2 (1d6) - Pourquoi as-tu quitté le désert ?

  1. Tu as été chassé par les esprits
  2. Tu cherches l'origine du sang noir
  3. Tu veux empêcher une vision
  4. Tu suis les traces de ton reflet
  5. Ton sablier s'est figé
  6. Tu as tué quelqu'un dans une transe

14. Parleur aux Bêtes d'Éther

Les bêtes d'Éther, nées des rêves et des tempêtes, ne parlent qu'à peu d'élus. Tu es de ceux qui savent écouter et survivre à leur regard.

Équipement : Flûte d'os d'éclaireur, talisman d'écaille vivante, traces de crocs sur l'épaule, sac de soins pour créatures étranges, dent de foudre.

Table 1 (1d6) - Quelle bête t'a épargné ?

  1. Une chimère des nuages
  2. Un vautour à deux cœurs
  3. Un félin de brume noire
  4. Une carpe d'éclair
  5. Un limier de mémoire
  6. Une bête que toi seul vois encore

Table 2 (1d6) - Quelle dette as-tu envers l'Éther ?

  1. Il t'a rendu la parole
  2. Il t'a sauvé de la mort
  3. Tu lui as promis un nom
  4. Il a mangé une partie de ton âme
  5. Il t'a montré un autre monde
  6. Tu portes en toi l'œuf d'une de ses créatures

15. Cultiste de la Roue Fractale

Serviteur d'un culte ésotérique qui voit la divinité dans les motifs mathématiques et les spirales infinies.

Équipement : Médaillon fractal en mouvement, robe tissée de formules, carnet de visions en série, lame courbe d'initiation, compas sacré.

Table 1 (1d6) - Quelle révélation t'a transformé ?

  1. Tu as vu la Roue tourner dans ton ombre
  2. Le monde est le rêve d'un polygone parfait
  3. La symétrie t'a parlé
  4. Le nombre d'or a prononcé ton nom
  5. Le six s'est ouvert sur un septième pli
  6. Tu as compris que rien ne commence

Table 2 (1d6) - Pourquoi as-tu rompu avec le culte ?

  1. Tu as vu au-delà de la Roue
  2. Tu as failli être brisé par la géométrie
  3. Tu as construit une spirale instable
  4. Tu as interrogé un nombre interdit
  5. Tu as volé un schéma vivant
  6. Le Grand Calcul t'a rejeté

16. Mineur de la Chair-Vive

Tu as creusé dans les montagnes organiques du sud d'Aell'Nara, extrayant la chair-vive, matière vivante et consciente.

Équipement : Pioche fusionnée à ta main, armure de tégument fossile, gourde de gel régénérant, anneau de code génétique, oreille supplémentaire greffée.

Table 1 (1d6) - Quel fragment étrange as-tu trouvé ?

  1. Un œil qui te regarde encore
  2. Un cœur qui bat au rythme de ton sommeil
  3. Une main qui écrit seule
  4. Une voix sans bouche
  5. Un fœtus de pierre
  6. Une graine organique chantante

Table 2 (1d6) - Pourquoi as-tu quitté la mine ?

  1. La montagne a parlé
  2. Tu t'es muté malgré toi
  3. Tu as fusionné avec un autre mineur
  4. Tu as mangé un morceau de chair vive
  5. Une main vivante t'a sauvé
  6. Tu as vu un dragon naître des veines

17. Inquisiteur Éclipsé

Tu étais un chasseur de magies interdites et de pactes impurs, jusqu'à ce que tu sois consumé par ce que tu combattais.

Équipement : Fléau solaire éteint, tabard d'inquisiteur brûlé, collier de crocs d'hérétiques, œil d'éclipse cousu dans la paume, livre de serments déchiré.

Table 1 (1d6) - Quelle hérésie t'a corrompu ?

  1. Le chant d'une langue morte
  2. Un miroir qui ment en vérité
  3. Une bénédiction inversée
  4. Un pacte signé dans une absence
  5. Une relique qui te juge
  6. Une prière gravée à l'envers

Table 2 (1d6) - Que t'a laissé ton ancienne foi ?

  1. Une colère sacrée difficile à apaiser
  2. Une blessure qui ne guérit pas
  3. Un ange mort que tu transportes
  4. Des voix qui comparent tout à la pureté
  5. Un bûcher prêt dans ton cœur
  6. Un besoin de juger même tes rêves

18. Fils/Fille des Forges-Étoiles

Né dans les forges célestes suspendues au-dessus des cités d'Aell'Nara, tu maîtrises l'art de plier le métal chantant.

Équipement : Marteau résonnant, lingot de métal-vif, forge portative à étincelles, casque de suie, plan de l'arme parfaite (illisible).

Table 1 (1d6) - Qu'as-tu forgé d'inoubliable ?

  1. Une épée qui chante une berceuse
  2. Une armure trop consciente
  3. Une cage pour l'éclat d'une étoile
  4. Une faux qui moissonne les rêves
  5. Un canon qui crie ton nom
  6. Un masque qui cache un monde

Table 2 (1d6) - Pourquoi as-tu quitté les Forges ?

  1. Tu as échoué à ton Chef-d'œuvre
  2. Tu as brisé la Forme Parfaite
  3. Tu as vu une forge s'effondrer
  4. Tu as refusé de livrer une arme
  5. Tu as entendu chanter le métal
  6. Tu as été banni pour t'être forgé toi-même

5. Équipement de Départ

Vous commencez avec 3d6 × 10 po pour acheter votre équipement, plus l'équipement spécifique de votre background.

Armures (Whitebox)

ArmureCoûtBonus CA
Gambison5 po+1
Cuir10 po+2
Cuir clouté20 po+3
Cotte de mailles50 po+4
Brigandine80 po+5
Demi-plate150 po+5
Plates complètes350 po+6
Bouclier (bois)3 po+1
Bouclier (métal)7 po+1
Grand bouclier15 po+2

Note : Les Magiciens ne peuvent porter aucune armure. Les Clercs ne peuvent utiliser d'armes à lames.

Armes (Whitebox)

ArmeCoûtDégâts
Dague2 po1d4
Épée courte7 po1d6
Épée longue15 po1d8
Épée à deux mains30 po1d10
Hache à main4 po1d6
Hache de bataille10 po1d8
Masse d'armes5 po1d6
Marteau de guerre10 po1d8
Lance5 po1d6
Arc court25 po1d6
Arc long40 po1d8
Arbalète légère35 po1d6
Arbalète lourde50 po1d8
Fronde1 po1d4

Équipement divers

ObjetCoût
Sac à dos2 po
Corde (15 m)1 po
Grappin5 po
Lanterne à huile7 po
Huile (flasque)1 pa
Rations (7 jours)3 po
Outre1 pa
Torches (6)1 pc
Dose de Sangclair50 po
Fiole de sève soporifique15 po

Classe d'Armure (CA)

CA = 10 + bonus armure/bouclier + mod. DEX


6. Jets de Sauvegarde (Niv.1)

Classe de votre personnage :

CatégorieGuerrierMagicienClercVoleur
Mort & Poison12141313
Baguettes13151414
Paralysie & Pétrification14141413
Souffles15151616
Sorts16171515

7. Fiche de Personnage

╔════════════════════════════════════════════════╗
║       ÉTOILES D'ÆTHER - FICHE DE PERSONNAGE   ║
╠════════════════════════════════════════════════╣
║ NOM : ______________________________           ║
║ CLASSE : _____________  NIVEAU : 1            ║
║ BACKGROUND : _______________________           ║
║ ALIGNEMENT : ___________  ÂGE : ___           ║
╠════════════════════════════════════════════════╣
║ CARACTÉRISTIQUES                               ║
║ FOR : ___ (___)   DEX : ___ (___)             ║
║ CON : ___ (___)   INT : ___ (___)             ║
║ SAG : ___ (___)   CHA : ___ (___)             ║
║                                                ║
║ PV : ___/___      CA : ___   BAB : +___       ║
╠════════════════════════════════════════════════╣
║ JETS DE SAUVEGARDE                             ║
║ Mort/Poison : ___   Baguettes : ___            ║
║ Paralysie : ___     Souffles : ___             ║
║ Sorts : ___                                    ║
╠════════════════════════════════════════════════╣
║ ÉQUIPEMENT                                     ║
║ Arme : _____________ (dégâts: ___)             ║
║ Armure : ___________ (CA bonus: ___)           ║
║ Pièces d'or : ___ po                           ║
║ ___________________________________            ║
║ ___________________________________            ║
║ ___________________________________            ║
╠════════════════════════════════════════════════╣
║ BACKGROUND & HISTOIRE                          ║
║ Secret : ____________________________          ║
║ ___________________________________            ║
║ Motivation : ________________________          ║
║ ___________________________________            ║
║ ___________________________________            ║
╠════════════════════════════════════════════════╣
║ MAGIE & ÉTHER                                  ║
║ Canal magique : ______________________          ║
║ Sorts connus :                                 ║
║ 1. __________________  2. ___________          ║
║ 3. __________________  4. ___________          ║
╠════════════════════════════════════════════════╣
║ NOTES                                          ║
║ ___________________________________            ║
║ ___________________________________            ║
╚════════════════════════════════════════════════╝

Génération Rapide (1 minute)

Lancez ces dés dans l'ordre :

ÉtapeRésultat
6 Caractéristiques3d6 chacunNotez scores et mods
Classe1d41: Guerrier, 2: Magicien, 3: Clerc, 4: Voleur
Alignement1d61-2: Loyal, 3-5: Neutre, 6: Chaotique
Background1d18Choisissez dans la table
Secret (Bg)1d6Table 1 du background
Motivation (Bg)1d6Table 2 du background
Points de VieDV classe + mod CONGu:d8, Cl/Vo:d6, Ma:d4
Or de départ3d6 × 10 poAchetez votre équipement
Canal magique1d41: Enluminure, 2: Sangclair, 3: Voix, 4: Symbiose

« Le destin d'Aell'Nara t'attend. Que les vents d'Æther te soient favorables. »