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Rêve de Dragon — Guide d'Adaptation

"Vous n'êtes pas des héros dans un monde réel. Vous êtes des rêves qui s'ignorent, marchant dans le songe partagé de Dragons endormis."


Concept Fondamental : Le Multivers Onirique

Le monde n'est pas une réalité fixe : c'est un rêve partagé, tissé par le sommeil de Dragons cosmiques. Chaque être vivant est une Incarnation (Incarna) d'un fragment de rêve draconique. Vous n'êtes pas des héros dans un monde réel — vous êtes des fragments de rêve qui s'ignorent.

Les Trois Niveaux du Rêve

┌─────────────────────────────────┐
│  HAUTES TERRES DU RÊVE          │
│  • Monde des Dragons            │
│  • Accès : sommeil profond      │
│  • Risque : perte de sanité     │
└─────────────────────────────────┘
            ▲
            │ transe / demi-rêve
            ▼
┌─────────────────────────────────┐
│  TERRES MÉDIANES DU RÊVE        │
│  • Zone de puissance magique    │
│  • Accès : état de Haut-Rêve    │
│  • Rencontres oniriques         │
└─────────────────────────────────┘
            ▲
            │ rêve partagé
            ▼
┌─────────────────────────────────┐
│  BASSES TERRES DU RÊVE          │
│  • Monde "réel" des PJ          │
│  • Aventures, voyages, quêtes   │
│  • Déchirures = portails        │
└─────────────────────────────────┘

Les Dragons : Les Grands Rêveurs

Nature cosmique

  • Les Dragons ne sont pas des monstres à abattre, mais des entités primordiales endormies depuis l'aube des temps
  • Ils ne se manifestent jamais directement : aucun mortel ne les a jamais vus en personne
  • Chaque être vivant est l'Incarnation (Incarna) d'un fragment de rêve d'un Dragon spécifique
  • Leur sommeil crée la réalité : tout ce qui existe — montagnes, rivières, civilisations, émotions — émane de leur imagination onirique collective
  • Il existe des Dragons de tous tempéraments : certains rêvent d'harmonie, d'autres de chaos, de mélancolie, de joie...

Le cycle de l'Incarnation

🔁 À la mort d'un personnage :
  1. Son Dragon "se réveille" brièvement (le joueur perd ce PJ)
  2. Le Dragon "se rendort" (le joueur crée un nouveau PJ)
  3. Le nouveau PJ est une Nouvelle Incarnation du même Dragon
  4. Il peut hériter de souvenirs, compétences ou liens de ses vies passées

Adaptation White Box :

  • À la création, un PJ peut choisir 1-2 Traits d'Archétype
  • Exemples : "Je me souviens avoir combattu un groin", "Je reconnais les runes des Hauts-Rêvants"
  • Effet : +1 à un jet pertinent une fois par scénario
  • Les Traits d'Archétype peuvent évoluer avec l'expérience

Les Âges du Monde

ÂgeÉvénement majeurConséquence
Premier ÂgeLes Dragons rêvaient en harmonie avec leurs créationsMonde stable, magie rare et sacrée, civilisations florissantes
Deuxième ÂgeDécouverte du Haut-Rêve par les Gnomes → prolifération des magiciensExcès de magie, réveils massifs de Dragons, cataclysmes, effondrement des empires
Troisième Âge (époque de jeu)Monde fragmenté, déchirures du Rêve, méfiance envers la magieAventures = exploration de rêves instables, quêtes de sens, reconstruction

Les Trois Niveaux du Rêve (détaillés)

Basses Terres du Rêve (monde "réel" des PJ)

C'est ici que vivent les personnages : villages, forêts, ruines, routes. La géographie est fluide : pas de carte définitive — le monde est un multivers de rêves imbriqués. Les lieux peuvent changer subtilement entre deux visites (le Rêve évolue).

Déchirures du Rêve : portails aléatoires vers d'autres rêves-mondes (donjons thématiques). Attention : la plupart sont à sens unique — on ne revient jamais exactement au point de départ. Une Déchirure peut apparaître n'importe où : dans un miroir, sous un arbre, au fond d'un puits...

Culture du Voyage : il est coutume de voyager au moins une fois dans sa vie. Les Maisons des Voyageurs sont des auberges gratuites pour la première nuit dans chaque village — symbole d'hospitalité sacrée.

Terres Médianes du Rêve (zone de puissance magique)

Accessibles uniquement en état de demi-rêve (transe méditative). C'est ici que les Hauts-Rêvants puisent l'énergie pour lancer leurs sorts. Le paysage est onirique : forêts de cristaux, rivières de lumière, cités flottantes, déserts de souvenirs. Le temps y est fluide : 1 heure dans les Basses Terres = durée variable dans les Médianes.

Rencontres oniriques : entités symboliques, échos de rêves, fragments de cauchemars. Ces rencontres peuvent offrir des indices, des objets symboliques ou des tests moraux. Risque : un Haut-Rêvant trop ambitieux peut attirer l'attention d'un "Mangeur de Rêve" ou d'un "Briseur de Rêve".

Hautes Terres du Rêve (monde des Dragons)

Inaccessibles aux mortels éveillés — seul le sommeil profond permet d'y effleurer. Expérience mystique dangereuse : risque de perte de sanité, de confusion entre rêve et réalité. Paysage indescriptible : formes géométriques vivantes, couleurs qui chantent, pensées matérialisées. Les Hauts-Rêvants les plus puissants (niveau 9+) y accèdent parfois… et en reviennent changés à jamais. Un PJ qui y survit peut gagner un Trait d'Archétype puissant (au choix du MJ).


Les Peuples du Rêve

Humains & Voyageurs

Majoritaires dans les Basses Terres. La culture du Voyage est centrale : il est coutume de voyager au moins une fois dans sa vie. Les Maisons des Voyageurs offrent l'hospitalité sacrée (première nuit gratuite). Diversité culturelle : chaque région rêve différemment, avec ses coutumes et ses croyances. Méfiance envers la magie : après les excès du Deuxième Âge, les Hauts-Rêvants sont souvent craints ou respectés à distance.

Races non-humaines (adaptées White Box)

RaceDescriptionTraits White Box
GnomesPetits êtres curieux, inventeurs du Haut-Rêve, passionnés de connaissances oniriques+2 INT, -1 FOR, accès sorts niveau 1 (1×/jour) sans être Haut-Rêvant
CyansHumanoïdes à peau bleue, mémoire collective "bleue", communiquent par nuances de couleur+2 SAG, mémoire photographique (rappel d'un détail 1×/scénario), +1 vs illusions
GroinsÊtres massifs, mal compris, souvent craints à tort ; gardiens silencieux des lieux anciens+2 FOR/CON, -2 CHA (non-groins), résistance +2 vs magie mentale, +1 vs peur

Créatures oniriques

CréatureDescriptionStats White Box
Cauchemars incarnésSpectres, ombres, formes changeantes nées des mauvais rêves des DragonsStats base WB + capacité "Onirique" (traverse murs 1×/rencontre, vole 1d4 PdR au contact)
Messagers des RêvesEntités neutres guidant ou testant les voyageursPNJ mystiques (apparence variable : animal parlant, reflet, voix, silhouette de lumière)
Fleurs des RêvesPhénomènes magiques bienveillants apparaissant après actes de courageRécupération PdR, visions utiles, guérison mineure, inspiration narrative
Mangeurs de RêvePrédateurs oniriques se nourrissant de PdR et souvenirsHD 3-5, attaque "Vol de Rêve" (1d4 PdR + confusion 1 round), faiblesse : lumière onirique
Briseurs de RêveEntités chaotiques fragmentant la réalité localeHD 4-6, attaque "Fragmentation" (jet Sorts ou effet aléatoire), faiblesse : cohérence narrative

Système de Magie : Le Haut-Rêve

"On ne chatouille pas impunément le songe des Grands Rêveurs."

La magie n'est pas une science, mais une conversation risquée avec l'inconscient des Dragons. Chaque sort est un acte d'humilité ou d'orgueil. Les Hauts-Rêvants ne contrôlent pas la magie : ils négocient, invitent, canalisent. Même un sort réussi peut avoir des conséquences inattendues.

Points de Rêve (PdR)

ConceptRègle
Pool de PdRNiveau + mod. SAG (Clerc) ou INT (Magicien) — minimum 1
Récupération1d6 PdR après 8h de sommeil complet ; +1 si événement onirique marquant ; repos court (1h) = 1 PdR
Maximum2 × (niveau + modificateur)
ExcèsÉclatement si PdR > 2×max — les PdR ne se cumulent pas entre aventures

Lancer un sort : procédure en 4 étapes

1️⃣ DÉCLARATION
   Annonce du sort + niveau souhaité, coût en PdR, le MJ valide la cohérence narrative

2️⃣ ASCENSION (coût : 1 PdR)
   Jet de SAG (Clerc) ou INT (Magicien) vs 10 + niveau du sort
   Échec : perte du PdR, sort échoué
   Réussite : passage aux Terres Médianes → étape 3

3️⃣ RENCONTRE ONIRIQUE (1d20 — optionnelle mais risquée)
   Voir table ci-dessous

4️⃣ LANCEMENT
   Jet : d20 + niveau + mod. attribut - (niveau du sort × 2)
   ≥ Difficulté : sort réussi
   < Difficulté : échec → perte des PdR + effet mineur aléatoire
   1 naturel : Maladresse critique → perte de 150% des PdR + effet néfaste
   20 naturel : Réussite éclatante → coût divisé par 2, effet amplifié

Table de Rencontres Oniriques (1d20)

d20Résultat
1-12Calme : Pas d'effet, le lanceur peut poursuivre normalement
13-15Rêve favorable : +1d4 au jet de lancement
16-17Fleur des Rêves : +1d4 PdR récupérés (sans dépasser le max)
18Mangeur de Rêve : -1d4 PdR, jet vs peur ou fuite 1 round
19Briseur de Rêve : Jet SAG/INT ou sort annulé + confusion 1 round
20Rêve de Dragon : Jet vs confusion OU effet critique du sort (coût /2, zone/durée ×2)

Les Quatre Voies originelles (3 Affinités White Box)

Voie originelleDomaineAffinité White BoxExemples de sorts
OnirosRêve pur, transformation physique, créationRêve ÉveilléPolymorphie, Création d'objets, Voyage astral, Lumière onirique
HypnosSommeil, illusions, perception, altération sensorielleRêve ProfondSommeil, Invisibilité, Clairvoyance, Calme, Silence
NarcosEnchantements, émotions, liens, guérisonRêve LiéCharme, Guérison émotionnelle, Protection mentale, Amitié
ThanatosMort, fin des rêves, néant, dissolutionRêve FinalAffaiblissement, Résurrection mineure, Dissipation, Oubli

Un Haut-Rêvant choisit une Affinité à la création. Les sorts hors-affinité coûtent +1 PdR.

Risques du Haut-Rêve (mécaniques narratives)

PhénomèneDéclencheurEffet narratif
Queue de DragonSort réussi partiellement ou jet de sauvegarde ratéMalédiction mineure temporaire (cauchemars, maladresse, méfiance des PNJ, objet fétiche perdu)
Tête de DragonRéussite critique ou sacrifice volontaire de PdRVision prémonitoire utile, +2 aux jets de magie 1 scène, rencontre avec un Messager des Rêves
Souffle de DragonÉchec critique ou excès de PdR + échec sauvegardePerte de mémoire temporaire, confusion rêve/réalité (désavantage 1 scène), apparition d'un cauchemar incarné
ÉclatementPdR > 2×maxPerte immédiate de tous les PdR + 1 niveau fatigue + -1 à un attribut 24h
FascinationÉchec vs Briseur/Reflet/Miroir oniriqueImmobile 1d4 rounds, vulnérable, ou jet de SAG pour agir

Quêtes et Motivations

Pourquoi voyager ?

  1. Quête d'Archétype : Retrouver des souvenirs de vies passées pour comprendre son destin. Ex: "Je rêve d'une tour en ruine... et si c'était la mienne, dans une vie antérieure ?"
  1. Déchirure involontaire : Avoir traversé un portail onirique sans le vouloir — survivre et peut-être retrouver son monde d'origine. Ex: "La maison a disparu. La forêt n'est plus la même. Qui suis-je, ici ?"
  1. Appel du Haut-Rêve : Ressentir une "faim" de magie, une connexion aux Terres Médianes — apprendre à la maîtriser sans se perdre. Ex: "Je sens les rêves des autres. Parfois, ils m'appellent."
  1. Devoir envers les autres : Protéger un village, guider des voyageurs, fermer une déchirure dangereuse. Ex: "Les cauchemars approchent. Si je ne fais rien, qui le fera ?"
  1. Curiosité existentielle : Comprendre la nature du Rêve, rencontrer un Messager, toucher du doigt les Hautes Terres. Ex: "Et si nous n'étions que des pensées dans l'esprit d'un Dragon endormi ?"

Le Gardien des Rêves (MJ)

  • N'est pas un dieu, mais une entité neutre qui observe, teste et guide
  • Apparaît sous plusieurs formes : vieil ermite, animal parlant, voix dans le vent, reflet dans l'eau, silhouette de lumière
  • Ne donne pas de quêtes directes, mais pose des questions, offre des indices, crée des dilemmes moraux
  • Exemples de dialogues : "Que cherches-tu vraiment, Incarna ?""Et si la réponse que tu attends n'est pas celle que tu espères ?""Le Rêve t'offre un choix. Quel prix es-tu prêt à payer ?"

Thèmes Narratifs

  • Identité fluide : Qui suis-je si je suis le rêve de quelqu'un d'autre ? Mes souvenirs sont-ils miens, ou ceux d'une Incarnation précédente ?
  • Voyage > Héroïsme : L'important n'est pas de sauver le monde, mais de découvrir qui l'on devient en chemin. Un échec peut être plus riche narrativement qu'une victoire facile.
  • Magie = Risque : Chaque sort est un acte d'humilité ou d'orgueil face aux Dragons. La puissance a un prix : mémoire, sanité, liens, humanité.
  • Mort ≠ Échec : La réincarnation transforme la perte en richesse narrative. Une nouvelle incarnation hérite de réputation, de dettes, d'amitiés, d'ennemis.
  • Rêve vs Réalité : Les PJ peuvent douter de ce qu'ils vivent — est-ce un rêve dans un rêve ? Le MJ peut jouer avec la perception : descriptions ambiguës, temps fluide, logique onirique.

Génération de Donjons Oniriques (Déchirures)

Type de Déchirure (1d6)

d6Type
1Miroir Brisé — Reflets, doubles, choix moraux
2Forêt des Souvenirs — Lieux du passé des PJ, échos d'eux-mêmes
3Cité Flottante — Architecture impossible, gravité variable, énigmes spatiales
4Désert de Sable Noir — Temps accéléré, vieillissement, quêtes contre l'oubli
5Océan de Lumière — Navigation onirique, créatures de pensée
6Ruines du Premier Âge — Secrets anciens, gardiens automatiques, artefacts

Danger principal (1d6)

d6Danger
1Cauchemars incarnés (combats)
2Illusions trompeuses (perception/mental)
3Énigmes oniriques (réflexion/rôle-play)
4Dilemmes moraux (choix narratifs)
5Fragmentation de la réalité (effets aléatoires)
6Présence d'un Messager (test/initiation)

Récompense potentielle (1d6)

d6Récompense
1Objet onirique mineur (+1 à un type de jet 1×/scénario)
2Trait d'Archétype temporaire (+1 à un domaine 1 aventure)
3Vision prémonitoire (indice utile pour la quête principale)
4Récupération de PdR (2d6 pour les Hauts-Rêvants)
5Lien avec un PNJ important (allié, informateur, mentor)
6Fragment de vérité sur le lore (révélation majeure)

Création Rapide de Région (Basses Terres)

Nom/Thème (1d6)

d6Région
1Vallée des Murmures — Échos de voix anciennes, vents porteurs de secrets
2Forêt des Chemins Changeants — Sentiers qui se déplacent, arbres-mémoires
3Désert des Rêves Oubliés — Sable qui conserve les souvenirs, mirages révélateurs
4Montagnes de Cristal — Pics translucides, échos visuels, reflets vivants
5Marais des Limbes — Frontière floue entre rêves, créatures hybrides
6Cité des Voyageurs — Carrefour multiculturel, Maison des Voyageurs centrale

Conflit local (1d6)

d6Conflit
1Déchirure instable menace la région
2Faction de Hauts-Rêvants en désaccord
3Cauchemars incarnés attaquent les frontières
4Ressource onirique rare convoitée (Fleurs, Cristaux, Mémoires)
5Malédiction ancienne se réveille
6Messager des Rêves a disparu — équilibre menacé

Personnage clé (1d6)

d6PNJ
1Vieil ermite Haut-Rêvant (niv. 5+, Affinité au choix)
2Chef de village Vrai-Rêvant charismatique
3Marchand itinérant Cyan avec des objets rares
4Enfant Groin qui "entend" les Déchirures
5Ancien Guerrier devenu Gardien informel
6Messager des Rêves sous forme animale

Création de Personnage

Attributs : 3d6 dans l'ordre (FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA). Modificateurs : 3-6:-1, 7-14:0, 15-18:+1. Bonus XP : +5% si Attribut Prime ≥15, +5% si SAG ≥15, +5% si CHA ≥15 (max +15%).

Classes disponibles :

  • Guerrier (FOR prime) — Toutes armes/armures, Furie martiale (1 attaque/niveau par round vs ≤1 HD), +2 vs mort/poison
  • Magicien (INT prime) — Dague/bâton seulement, sorts préparés depuis grimoire, +2 vs sorts
  • Clerc (SAG prime) — Armes contondantes, sorts divins préparés, tourner les morts-vivants
  • Voleur (DEX prime) — Attaque sournoise (+2 pour toucher, dégâts ×2 si surprise), compétences furtives 1d6

Type : [ ] Vrai-Rêvant (pas de magie) ou [ ] Haut-Rêvant (accès aux PdR)


Fiche de Personnage

NOM : _______________   RACE : [ ] Humain [ ] Nain [ ] Elfe [ ] Halfelin [ ] Gnome [ ] Cyan [ ] Groin
CLASSE : [ ] Guerrier [ ] Clerc [ ] Magicien [ ] Voleur
TYPE : [ ] Vrai-Rêvant [ ] Haut-Rêvant (Affinité : _______________)

ATTRIBUTS (3d6) : FOR__ DEX__ CON__ INT__ SAG__ CHA__
  Attribut Prime : _______ (+5% XP si ≥15)

PV : ___ (1d6/niveau + mod.CON)   CA : ___   XP : ___ / ___

TRAITS D'ARCHÉTYPE (0-2) :
1. _________________________ → +1 à ____ (1×/scénario)
2. _________________________ → +1 à ____ (1×/scénario)

PdR (si Haut-Rêvant) : Max ___ / Actuels ___

ÉQUIPEMENT :
• Armes : _______________
• Armure : _______________
• Objets spéciaux : _______________
• Objets oniriques (optionnel) : _______________

NOTES NARRATIVES :
• Rêve récurrent : _______________
• Lien avec un Dragon : _______________
• Motivation de voyage : _______________

Phrases d'Accroche

"Tu te réveilles au bord d'une rivière dont l'eau chante des mots que tu croyais avoir oubliés. Un vieil homme à la peau bleue t'observe depuis l'autre rive. Il sourit, et dit : 'Tu as mis du temps à revenir, Incarna. Le Dragon a beaucoup rêvé, pendant ton absence.'"

"La carte que tu tenais s'est effacée il y a trois jours. Depuis, les arbres changent de place la nuit. Mais tu continues d'avancer — car au fond de toi, une voix murmure : 'Ce n'est pas le monde qui bouge. C'est toi qui te souviens.'"

"Tu as lancé le sort. Les étoiles ont cligné. Et maintenant, quelque chose te regarde depuis l'ombre… et ce quelque chose rêve aussi."

"Le village t'a accueilli chaleureusement. Mais cette nuit, en rêve, tu as vu leurs visages se fissurer, comme des masques de porcelaine. Au matin, ils sourient toujours. Mais toi, tu sais."

"Tu n'as pas choisi cette quête. Elle t'a choisi. Et maintenant, le Rêve attend ta réponse."


🐉 "Le Rêve continue. À vous de l'écrire."