Rêve de Dragon
Rêve de Dragon — Guide d'Adaptation
"Vous n'êtes pas des héros dans un monde réel. Vous êtes des rêves qui s'ignorent, marchant dans le songe partagé de Dragons endormis."
Concept Fondamental : Le Multivers Onirique
Le monde n'est pas une réalité fixe : c'est un rêve partagé, tissé par le sommeil de Dragons cosmiques. Chaque être vivant est une Incarnation (Incarna) d'un fragment de rêve draconique. Vous n'êtes pas des héros dans un monde réel — vous êtes des fragments de rêve qui s'ignorent.
Les Trois Niveaux du Rêve
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│ HAUTES TERRES DU RÊVE │
│ • Monde des Dragons │
│ • Accès : sommeil profond │
│ • Risque : perte de sanité │
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│ transe / demi-rêve
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│ TERRES MÉDIANES DU RÊVE │
│ • Zone de puissance magique │
│ • Accès : état de Haut-Rêve │
│ • Rencontres oniriques │
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▲
│ rêve partagé
▼
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│ BASSES TERRES DU RÊVE │
│ • Monde "réel" des PJ │
│ • Aventures, voyages, quêtes │
│ • Déchirures = portails │
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Les Dragons : Les Grands Rêveurs
Nature cosmique
- Les Dragons ne sont pas des monstres à abattre, mais des entités primordiales endormies depuis l'aube des temps
- Ils ne se manifestent jamais directement : aucun mortel ne les a jamais vus en personne
- Chaque être vivant est l'Incarnation (Incarna) d'un fragment de rêve d'un Dragon spécifique
- Leur sommeil crée la réalité : tout ce qui existe — montagnes, rivières, civilisations, émotions — émane de leur imagination onirique collective
- Il existe des Dragons de tous tempéraments : certains rêvent d'harmonie, d'autres de chaos, de mélancolie, de joie...
Le cycle de l'Incarnation
🔁 À la mort d'un personnage :
1. Son Dragon "se réveille" brièvement (le joueur perd ce PJ)
2. Le Dragon "se rendort" (le joueur crée un nouveau PJ)
3. Le nouveau PJ est une Nouvelle Incarnation du même Dragon
4. Il peut hériter de souvenirs, compétences ou liens de ses vies passées
Adaptation White Box :
- À la création, un PJ peut choisir 1-2 Traits d'Archétype
- Exemples : "Je me souviens avoir combattu un groin", "Je reconnais les runes des Hauts-Rêvants"
- Effet : +1 à un jet pertinent une fois par scénario
- Les Traits d'Archétype peuvent évoluer avec l'expérience
Les Âges du Monde
| Âge | Événement majeur | Conséquence |
|---|---|---|
| Premier Âge | Les Dragons rêvaient en harmonie avec leurs créations | Monde stable, magie rare et sacrée, civilisations florissantes |
| Deuxième Âge | Découverte du Haut-Rêve par les Gnomes → prolifération des magiciens | Excès de magie, réveils massifs de Dragons, cataclysmes, effondrement des empires |
| Troisième Âge (époque de jeu) | Monde fragmenté, déchirures du Rêve, méfiance envers la magie | Aventures = exploration de rêves instables, quêtes de sens, reconstruction |
Les Trois Niveaux du Rêve (détaillés)
Basses Terres du Rêve (monde "réel" des PJ)
C'est ici que vivent les personnages : villages, forêts, ruines, routes. La géographie est fluide : pas de carte définitive — le monde est un multivers de rêves imbriqués. Les lieux peuvent changer subtilement entre deux visites (le Rêve évolue).
Déchirures du Rêve : portails aléatoires vers d'autres rêves-mondes (donjons thématiques). Attention : la plupart sont à sens unique — on ne revient jamais exactement au point de départ. Une Déchirure peut apparaître n'importe où : dans un miroir, sous un arbre, au fond d'un puits...
Culture du Voyage : il est coutume de voyager au moins une fois dans sa vie. Les Maisons des Voyageurs sont des auberges gratuites pour la première nuit dans chaque village — symbole d'hospitalité sacrée.
Terres Médianes du Rêve (zone de puissance magique)
Accessibles uniquement en état de demi-rêve (transe méditative). C'est ici que les Hauts-Rêvants puisent l'énergie pour lancer leurs sorts. Le paysage est onirique : forêts de cristaux, rivières de lumière, cités flottantes, déserts de souvenirs. Le temps y est fluide : 1 heure dans les Basses Terres = durée variable dans les Médianes.
Rencontres oniriques : entités symboliques, échos de rêves, fragments de cauchemars. Ces rencontres peuvent offrir des indices, des objets symboliques ou des tests moraux. Risque : un Haut-Rêvant trop ambitieux peut attirer l'attention d'un "Mangeur de Rêve" ou d'un "Briseur de Rêve".
Hautes Terres du Rêve (monde des Dragons)
Inaccessibles aux mortels éveillés — seul le sommeil profond permet d'y effleurer. Expérience mystique dangereuse : risque de perte de sanité, de confusion entre rêve et réalité. Paysage indescriptible : formes géométriques vivantes, couleurs qui chantent, pensées matérialisées. Les Hauts-Rêvants les plus puissants (niveau 9+) y accèdent parfois… et en reviennent changés à jamais. Un PJ qui y survit peut gagner un Trait d'Archétype puissant (au choix du MJ).
Les Peuples du Rêve
Humains & Voyageurs
Majoritaires dans les Basses Terres. La culture du Voyage est centrale : il est coutume de voyager au moins une fois dans sa vie. Les Maisons des Voyageurs offrent l'hospitalité sacrée (première nuit gratuite). Diversité culturelle : chaque région rêve différemment, avec ses coutumes et ses croyances. Méfiance envers la magie : après les excès du Deuxième Âge, les Hauts-Rêvants sont souvent craints ou respectés à distance.
Races non-humaines (adaptées White Box)
| Race | Description | Traits White Box |
|---|---|---|
| Gnomes | Petits êtres curieux, inventeurs du Haut-Rêve, passionnés de connaissances oniriques | +2 INT, -1 FOR, accès sorts niveau 1 (1×/jour) sans être Haut-Rêvant |
| Cyans | Humanoïdes à peau bleue, mémoire collective "bleue", communiquent par nuances de couleur | +2 SAG, mémoire photographique (rappel d'un détail 1×/scénario), +1 vs illusions |
| Groins | Êtres massifs, mal compris, souvent craints à tort ; gardiens silencieux des lieux anciens | +2 FOR/CON, -2 CHA (non-groins), résistance +2 vs magie mentale, +1 vs peur |
Créatures oniriques
| Créature | Description | Stats White Box |
|---|---|---|
| Cauchemars incarnés | Spectres, ombres, formes changeantes nées des mauvais rêves des Dragons | Stats base WB + capacité "Onirique" (traverse murs 1×/rencontre, vole 1d4 PdR au contact) |
| Messagers des Rêves | Entités neutres guidant ou testant les voyageurs | PNJ mystiques (apparence variable : animal parlant, reflet, voix, silhouette de lumière) |
| Fleurs des Rêves | Phénomènes magiques bienveillants apparaissant après actes de courage | Récupération PdR, visions utiles, guérison mineure, inspiration narrative |
| Mangeurs de Rêve | Prédateurs oniriques se nourrissant de PdR et souvenirs | HD 3-5, attaque "Vol de Rêve" (1d4 PdR + confusion 1 round), faiblesse : lumière onirique |
| Briseurs de Rêve | Entités chaotiques fragmentant la réalité locale | HD 4-6, attaque "Fragmentation" (jet Sorts ou effet aléatoire), faiblesse : cohérence narrative |
Système de Magie : Le Haut-Rêve
"On ne chatouille pas impunément le songe des Grands Rêveurs."
La magie n'est pas une science, mais une conversation risquée avec l'inconscient des Dragons. Chaque sort est un acte d'humilité ou d'orgueil. Les Hauts-Rêvants ne contrôlent pas la magie : ils négocient, invitent, canalisent. Même un sort réussi peut avoir des conséquences inattendues.
Points de Rêve (PdR)
| Concept | Règle |
|---|---|
| Pool de PdR | Niveau + mod. SAG (Clerc) ou INT (Magicien) — minimum 1 |
| Récupération | 1d6 PdR après 8h de sommeil complet ; +1 si événement onirique marquant ; repos court (1h) = 1 PdR |
| Maximum | 2 × (niveau + modificateur) |
| Excès | Éclatement si PdR > 2×max — les PdR ne se cumulent pas entre aventures |
Lancer un sort : procédure en 4 étapes
1️⃣ DÉCLARATION
Annonce du sort + niveau souhaité, coût en PdR, le MJ valide la cohérence narrative
2️⃣ ASCENSION (coût : 1 PdR)
Jet de SAG (Clerc) ou INT (Magicien) vs 10 + niveau du sort
Échec : perte du PdR, sort échoué
Réussite : passage aux Terres Médianes → étape 3
3️⃣ RENCONTRE ONIRIQUE (1d20 — optionnelle mais risquée)
Voir table ci-dessous
4️⃣ LANCEMENT
Jet : d20 + niveau + mod. attribut - (niveau du sort × 2)
≥ Difficulté : sort réussi
< Difficulté : échec → perte des PdR + effet mineur aléatoire
1 naturel : Maladresse critique → perte de 150% des PdR + effet néfaste
20 naturel : Réussite éclatante → coût divisé par 2, effet amplifié
Table de Rencontres Oniriques (1d20)
| d20 | Résultat |
|---|---|
| 1-12 | Calme : Pas d'effet, le lanceur peut poursuivre normalement |
| 13-15 | Rêve favorable : +1d4 au jet de lancement |
| 16-17 | Fleur des Rêves : +1d4 PdR récupérés (sans dépasser le max) |
| 18 | Mangeur de Rêve : -1d4 PdR, jet vs peur ou fuite 1 round |
| 19 | Briseur de Rêve : Jet SAG/INT ou sort annulé + confusion 1 round |
| 20 | Rêve de Dragon : Jet vs confusion OU effet critique du sort (coût /2, zone/durée ×2) |
Les Quatre Voies originelles (3 Affinités White Box)
| Voie originelle | Domaine | Affinité White Box | Exemples de sorts |
|---|---|---|---|
| Oniros | Rêve pur, transformation physique, création | Rêve Éveillé | Polymorphie, Création d'objets, Voyage astral, Lumière onirique |
| Hypnos | Sommeil, illusions, perception, altération sensorielle | Rêve Profond | Sommeil, Invisibilité, Clairvoyance, Calme, Silence |
| Narcos | Enchantements, émotions, liens, guérison | Rêve Lié | Charme, Guérison émotionnelle, Protection mentale, Amitié |
| Thanatos | Mort, fin des rêves, néant, dissolution | Rêve Final | Affaiblissement, Résurrection mineure, Dissipation, Oubli |
Un Haut-Rêvant choisit une Affinité à la création. Les sorts hors-affinité coûtent +1 PdR.
Risques du Haut-Rêve (mécaniques narratives)
| Phénomène | Déclencheur | Effet narratif |
|---|---|---|
| Queue de Dragon | Sort réussi partiellement ou jet de sauvegarde raté | Malédiction mineure temporaire (cauchemars, maladresse, méfiance des PNJ, objet fétiche perdu) |
| Tête de Dragon | Réussite critique ou sacrifice volontaire de PdR | Vision prémonitoire utile, +2 aux jets de magie 1 scène, rencontre avec un Messager des Rêves |
| Souffle de Dragon | Échec critique ou excès de PdR + échec sauvegarde | Perte de mémoire temporaire, confusion rêve/réalité (désavantage 1 scène), apparition d'un cauchemar incarné |
| Éclatement | PdR > 2×max | Perte immédiate de tous les PdR + 1 niveau fatigue + -1 à un attribut 24h |
| Fascination | Échec vs Briseur/Reflet/Miroir onirique | Immobile 1d4 rounds, vulnérable, ou jet de SAG pour agir |
Quêtes et Motivations
Pourquoi voyager ?
- Quête d'Archétype : Retrouver des souvenirs de vies passées pour comprendre son destin. Ex: "Je rêve d'une tour en ruine... et si c'était la mienne, dans une vie antérieure ?"
- Déchirure involontaire : Avoir traversé un portail onirique sans le vouloir — survivre et peut-être retrouver son monde d'origine. Ex: "La maison a disparu. La forêt n'est plus la même. Qui suis-je, ici ?"
- Appel du Haut-Rêve : Ressentir une "faim" de magie, une connexion aux Terres Médianes — apprendre à la maîtriser sans se perdre. Ex: "Je sens les rêves des autres. Parfois, ils m'appellent."
- Devoir envers les autres : Protéger un village, guider des voyageurs, fermer une déchirure dangereuse. Ex: "Les cauchemars approchent. Si je ne fais rien, qui le fera ?"
- Curiosité existentielle : Comprendre la nature du Rêve, rencontrer un Messager, toucher du doigt les Hautes Terres. Ex: "Et si nous n'étions que des pensées dans l'esprit d'un Dragon endormi ?"
Le Gardien des Rêves (MJ)
- N'est pas un dieu, mais une entité neutre qui observe, teste et guide
- Apparaît sous plusieurs formes : vieil ermite, animal parlant, voix dans le vent, reflet dans l'eau, silhouette de lumière
- Ne donne pas de quêtes directes, mais pose des questions, offre des indices, crée des dilemmes moraux
- Exemples de dialogues : "Que cherches-tu vraiment, Incarna ?" — "Et si la réponse que tu attends n'est pas celle que tu espères ?" — "Le Rêve t'offre un choix. Quel prix es-tu prêt à payer ?"
Thèmes Narratifs
- Identité fluide : Qui suis-je si je suis le rêve de quelqu'un d'autre ? Mes souvenirs sont-ils miens, ou ceux d'une Incarnation précédente ?
- Voyage > Héroïsme : L'important n'est pas de sauver le monde, mais de découvrir qui l'on devient en chemin. Un échec peut être plus riche narrativement qu'une victoire facile.
- Magie = Risque : Chaque sort est un acte d'humilité ou d'orgueil face aux Dragons. La puissance a un prix : mémoire, sanité, liens, humanité.
- Mort ≠ Échec : La réincarnation transforme la perte en richesse narrative. Une nouvelle incarnation hérite de réputation, de dettes, d'amitiés, d'ennemis.
- Rêve vs Réalité : Les PJ peuvent douter de ce qu'ils vivent — est-ce un rêve dans un rêve ? Le MJ peut jouer avec la perception : descriptions ambiguës, temps fluide, logique onirique.
Génération de Donjons Oniriques (Déchirures)
Type de Déchirure (1d6)
| d6 | Type |
|---|---|
| 1 | Miroir Brisé — Reflets, doubles, choix moraux |
| 2 | Forêt des Souvenirs — Lieux du passé des PJ, échos d'eux-mêmes |
| 3 | Cité Flottante — Architecture impossible, gravité variable, énigmes spatiales |
| 4 | Désert de Sable Noir — Temps accéléré, vieillissement, quêtes contre l'oubli |
| 5 | Océan de Lumière — Navigation onirique, créatures de pensée |
| 6 | Ruines du Premier Âge — Secrets anciens, gardiens automatiques, artefacts |
Danger principal (1d6)
| d6 | Danger |
|---|---|
| 1 | Cauchemars incarnés (combats) |
| 2 | Illusions trompeuses (perception/mental) |
| 3 | Énigmes oniriques (réflexion/rôle-play) |
| 4 | Dilemmes moraux (choix narratifs) |
| 5 | Fragmentation de la réalité (effets aléatoires) |
| 6 | Présence d'un Messager (test/initiation) |
Récompense potentielle (1d6)
| d6 | Récompense |
|---|---|
| 1 | Objet onirique mineur (+1 à un type de jet 1×/scénario) |
| 2 | Trait d'Archétype temporaire (+1 à un domaine 1 aventure) |
| 3 | Vision prémonitoire (indice utile pour la quête principale) |
| 4 | Récupération de PdR (2d6 pour les Hauts-Rêvants) |
| 5 | Lien avec un PNJ important (allié, informateur, mentor) |
| 6 | Fragment de vérité sur le lore (révélation majeure) |
Création Rapide de Région (Basses Terres)
Nom/Thème (1d6)
| d6 | Région |
|---|---|
| 1 | Vallée des Murmures — Échos de voix anciennes, vents porteurs de secrets |
| 2 | Forêt des Chemins Changeants — Sentiers qui se déplacent, arbres-mémoires |
| 3 | Désert des Rêves Oubliés — Sable qui conserve les souvenirs, mirages révélateurs |
| 4 | Montagnes de Cristal — Pics translucides, échos visuels, reflets vivants |
| 5 | Marais des Limbes — Frontière floue entre rêves, créatures hybrides |
| 6 | Cité des Voyageurs — Carrefour multiculturel, Maison des Voyageurs centrale |
Conflit local (1d6)
| d6 | Conflit |
|---|---|
| 1 | Déchirure instable menace la région |
| 2 | Faction de Hauts-Rêvants en désaccord |
| 3 | Cauchemars incarnés attaquent les frontières |
| 4 | Ressource onirique rare convoitée (Fleurs, Cristaux, Mémoires) |
| 5 | Malédiction ancienne se réveille |
| 6 | Messager des Rêves a disparu — équilibre menacé |
Personnage clé (1d6)
| d6 | PNJ |
|---|---|
| 1 | Vieil ermite Haut-Rêvant (niv. 5+, Affinité au choix) |
| 2 | Chef de village Vrai-Rêvant charismatique |
| 3 | Marchand itinérant Cyan avec des objets rares |
| 4 | Enfant Groin qui "entend" les Déchirures |
| 5 | Ancien Guerrier devenu Gardien informel |
| 6 | Messager des Rêves sous forme animale |
Création de Personnage
Attributs : 3d6 dans l'ordre (FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA). Modificateurs : 3-6:-1, 7-14:0, 15-18:+1. Bonus XP : +5% si Attribut Prime ≥15, +5% si SAG ≥15, +5% si CHA ≥15 (max +15%).
Classes disponibles :
- Guerrier (FOR prime) — Toutes armes/armures, Furie martiale (1 attaque/niveau par round vs ≤1 HD), +2 vs mort/poison
- Magicien (INT prime) — Dague/bâton seulement, sorts préparés depuis grimoire, +2 vs sorts
- Clerc (SAG prime) — Armes contondantes, sorts divins préparés, tourner les morts-vivants
- Voleur (DEX prime) — Attaque sournoise (+2 pour toucher, dégâts ×2 si surprise), compétences furtives 1d6
Type : [ ] Vrai-Rêvant (pas de magie) ou [ ] Haut-Rêvant (accès aux PdR)
Fiche de Personnage
NOM : _______________ RACE : [ ] Humain [ ] Nain [ ] Elfe [ ] Halfelin [ ] Gnome [ ] Cyan [ ] Groin
CLASSE : [ ] Guerrier [ ] Clerc [ ] Magicien [ ] Voleur
TYPE : [ ] Vrai-Rêvant [ ] Haut-Rêvant (Affinité : _______________)
ATTRIBUTS (3d6) : FOR__ DEX__ CON__ INT__ SAG__ CHA__
Attribut Prime : _______ (+5% XP si ≥15)
PV : ___ (1d6/niveau + mod.CON) CA : ___ XP : ___ / ___
TRAITS D'ARCHÉTYPE (0-2) :
1. _________________________ → +1 à ____ (1×/scénario)
2. _________________________ → +1 à ____ (1×/scénario)
PdR (si Haut-Rêvant) : Max ___ / Actuels ___
ÉQUIPEMENT :
• Armes : _______________
• Armure : _______________
• Objets spéciaux : _______________
• Objets oniriques (optionnel) : _______________
NOTES NARRATIVES :
• Rêve récurrent : _______________
• Lien avec un Dragon : _______________
• Motivation de voyage : _______________
Phrases d'Accroche
"Tu te réveilles au bord d'une rivière dont l'eau chante des mots que tu croyais avoir oubliés. Un vieil homme à la peau bleue t'observe depuis l'autre rive. Il sourit, et dit : 'Tu as mis du temps à revenir, Incarna. Le Dragon a beaucoup rêvé, pendant ton absence.'"
"La carte que tu tenais s'est effacée il y a trois jours. Depuis, les arbres changent de place la nuit. Mais tu continues d'avancer — car au fond de toi, une voix murmure : 'Ce n'est pas le monde qui bouge. C'est toi qui te souviens.'"
"Tu as lancé le sort. Les étoiles ont cligné. Et maintenant, quelque chose te regarde depuis l'ombre… et ce quelque chose rêve aussi."
"Le village t'a accueilli chaleureusement. Mais cette nuit, en rêve, tu as vu leurs visages se fissurer, comme des masques de porcelaine. Au matin, ils sourient toujours. Mais toi, tu sais."
"Tu n'as pas choisi cette quête. Elle t'a choisi. Et maintenant, le Rêve attend ta réponse."
🐉 "Le Rêve continue. À vous de l'écrire."