Whitebox

Scénario : Le Songe qui Tisse sa Propre Toile

"Le village de Lysandre n'existe plus sur aucune carte. Pourtant, vous y êtes déjà allés. Trois fois. Sous trois noms différents. Cette fois, le Dragon qui rêve ce lieu refuse de se rendormir."

Scénario onirique pour White Box × Rêve de Dragon — Niveaux 3 à 6


Synopsis & Thèmes

Une Déchirure du Rêve stable a figé un fragment de réalité dans un cycle de 7 jours. Les habitants revivent les mêmes souvenirs, les mêmes émotions, mais chaque itération altère légèrement la mémoire collective. Les PJ découvrent qu'ils y ont déjà vécu sous d'autres Incarnations.

Le "gardien" du cycle est un Mangeur de Rêve devenu Gardien, qui se nourrit non pas de Points de Rêve, mais de souvenirs oubliés. Il veut préserver le rêve en l'isolant, mais son isolement le rend instable.

Choix des joueurs :

  • 🔥 Réveiller le fragment (risquant sa dissolution)
  • 🕰️ Stabiliser le cycle (condamnant ses habitants à l'éternel retour)
  • 🌿 S'incarner dans le Rêve (devenir le nouveau Gardien)

Thèmes : Identité fluide • Mémoire vs Oubli • Acceptation du changement • Voyage intérieur • Mort ≠ Échec


Structure en 3 Actes

ActeLieuObjectifMécanique clé
I. Le Retour du Rêve OubliéBasses Terres (Lysandre)Découvrir le cycle, reconnaître les signes de déjà-vu, trouver le Puits des RefletsIncarnation, PdR drainé, rencontres modifiées
II. Les Miroirs de la MémoireTerres Médianes (Forêt des Échos)Explorer les vies passées, collecter 3 Fragments de Souvenir, affronter ses ÉchosAffinités, jets de SAG/INT, rencontres oniriques
III. Le Cœur du SongeSeuil des Hautes Terres (Sanctuaire du Cycle)Dialogue/rituel avec Vélia, choix final, conséquences permanentesPdR maximum, Traits d'Archétype, résolution narrative

Lieux Clés

Le Village de Lysandre (Basses Terres)

  1. Une auberge tenue par Élias, le seul à se souvenir de toutes les itérations
  2. Une place de marché où les mêmes conversations se répètent à l'identique
  3. Une vieille bibliothèque aux livres qui changent de contenu chaque cycle
  4. Une fontaine dont l'eau reflète des visages qui ne sont pas ceux des passants
  5. Une porte verrouillée qui ne s'ouvre qu'à un certain moment du cycle
  6. Le Puits des Reflets (portail vers les Terres Médianes)

La Forêt des Échos (Terres Médianes)

  1. Des arbres aux troncs translucides contenant des souvenirs figés
  2. Des clairières où les Échos d'Incarna apparaissent et posent des questions
  3. Un ruisseau de lumière qui coule à l'envers
  4. Des sentiers qui se referment derrière les voyageurs
  5. Des nids de Mangeurs de Rêve endormis
  6. Le seuil du Sanctuaire du Cycle

Le Sanctuaire du Cycle (Seuil des Hautes Terres)

  1. Salle circulaire aux murs tapissés de fils de souvenirs lumineux
  2. Vélia, la Gardienne-Mangeuse, tisse la toile au centre
  3. Fragments de vie des habitants flottent dans l'air
  4. Un écho du Dragon rêveur pulse au plafond

Personnages & Entités

NomRôleDescriptionMécanique/Interaction
Élias, le TisserandPNJ GuideApparemment ordinaire, mais se souvient de TOUTES les itérations. Parle par métaphores de fil et de toile.Révèle 1 Fragment de Souvenir si un PJ réussit un jet de CHA (diff. 7) en partageant un souvenir vrai
Vélia, la Gardienne-MangeuseEntité centraleAncienne Haut-Rêvante devenue entité onirique. Ne veut pas de mal, mais sa peur de l'oubli la pousse à figer le rêve.Ne peut être vaincue que par empathie, rituel ou sacrifice. Dialogue résolutif.
Les Échos d'IncarnaManifestationsVersions fantomatiques des anciens PJ. Ne combattent pas, mais posent des questions existentielles.Chaque Écho pose 1 question. Réponse honnête = +1 PdR, mensonge = Éclatement
Les Enfants du CycleHabitantsRevivent les 7 jours sans conscience du loop. Certains ressentent des déjà-vu douloureux.Peuvent être libérés, stabilisés, ou sacrifiés selon le choix final

Mécaniques Intégrées

Drain de Points de Rêve

  • Chaque jour passé dans le cycle coûte 1 PdR (Vrai-Rêvants : jet de CON diff. 7 ou fatigue)
  • Utiliser le Puits des Reflets coûte 2 PdR supplémentaires
  • Dormir dans le cycle ne récupère que la moitié des PdR (arrondi inférieur)
  • Les Fleurs des Rêves n'apparaissent pas spontanément dans le cycle

Affinités & Clés de Résolution

AffinitéClé narrativeMécanique associée
Rêve Éveillé (Oniros)Perception des failles du cycleJet INT (diff. 8) pour voir 1 vérité cachée/scène
Rêve Profond (Hypnos)Empathie avec Vélia et les ÉchosJet SAG (diff. 8) pour apaiser une manifestation sans PdR
Rêve Final (Thanatos)Acceptation du changement/mortJet SAG (diff. 9) pour sacrifier un Trait d'Archétype et débloquer une issue

Un PJ sans Affinité peut improviser, mais coûte +1 PdR pour les mêmes effets.

Table de Rencontres Oniriques Modifiée (1d20)

d20Acte I (Lysandre)Acte II (Forêt des Échos)Acte III (Sanctuaire)
1-8Calme apparentSouvenir paisibleSilence révérencieux
9-12Déjà-vu troublantÉcho amicalVision du Dragon
13-15Habitant confusÉcho hostileFragment de vérité
16-17Mangeur de Rêve endormiBriseur de Rêve errantVélia tend un fil
18Boucle temporelle localePerte de mémoire 1d4hSouffle de Dragon
19-20Rêve de DragonRêve de DragonSynchronicité parfaite

Choix & Dénouements

CheminConditionConséquencesRécompenses/Pertes
🔥 Réveiller le RêveVélia accepte de lâcher prise via rituel d'adieuLe village se dissout en lumière. Les habitants s'éveillent dans d'autres rêves.✅ Trait d'Archétype puissant ❌ Perte temporaire de 1 niveau (choc onirique)
🕰️ Stabiliser le CycleLes PJ offrent un souvenir collectif à VéliaLe village existe hors du temps. Les habitants vivent en paix mais figés.✅ Accès permanent au village (portail stable) ❌ Le monde réel les oublie (-1 CHA PNJ extérieurs)
🌿 S'incarner dans le Rêve1 PJ choisit de rester, devenant le nouveau GardienLe cycle continue sous une gouvernance bienveillante.✅ Le PJ gagne 1 capacité onirique permanente ❌ Le joueur crée un nouveau PJ (incarnation suivante)

Aucun choix n'est "mauvais". Chacun reflète une philosophie onirique différente.


Conseils MJ & Ambiance

  • Jouez avec le déjà-vu : Décrivez les mêmes lieux avec des détails légèrement différents à chaque session
  • Utilisez les anciennes fiches : Intégrez les noms, objets ou choix passés des joueurs dans le scénario
  • Le combat final est un dialogue/rituel : Les jets de dés servent à résoudre des dilemmes, pas à tuer
  • Ambiance : Musique ambient, lumières tamisées, rythme contemplatif
  • Respectez la mort onirique : Si un PJ "meurt" pendant le scénario, son Écho apparaît au Sanctuaire. Le joueur peut le guider à travers des questions avant de créer sa nouvelle Incarnation

Tables & Aides de Jeu

Symptômes du Cycle (1d6)

d6Symptôme
1Sensation de déjà-vu envahissante (jets d'INT en désavantage 1h)
2Un visage familier dont on ne se souvient pas (test de CHA pour interagir normalement)
3Fatigue onirique : le sommeil ne récupère que 1 PdR au lieu de 1d6
4Objet qui se déplace tout seul — preuve que le cycle se fissure
5Perte soudaine d'un souvenir récent (jet SAG diff. 7 pour le retrouver)
6Cauchemar éveillé : apparition brève d'un Écho qui disparaît

Fragments de Souvenir (1d8)

d8Fragment
1L'image d'un visage aimé, dans une vie antérieure
2Le nom d'un lieu qui n'existe plus sur aucune carte
3Une chanson que seul un défunt pouvait connaître
4La sensation d'une blessure mortelle, déjà subie
5Un choix crucial fait autrement dans un autre cycle
6Le regard du Dragon, juste avant le réveil
7Un objet fétiche qui n'appartient à personne
8Une promesse faite à un compagnon tombé au combat

Dialogue Clé de Vélia

"Je ne suis pas votre ennemie. Je suis ce que vous pourriez devenir : quelqu'un qui a trop vu, trop aimé, trop perdu. Alors j'ai arrêté le temps. J'ai tissé un cocon autour de ce rêve. Et maintenant, vous êtes là. Vous voulez le briser."

"Chaque fil que je tisse est un souvenir. Si je les coupe, ils disparaissent. Pas seulement les miens. Les leurs. Les vôtres aussi, peut-être. Pouvez-vous vraiment vivre avec ça ?"

"Vous dites que le changement est naturel. Mais dites-le aux enfants qui n'auront pas de lendemain. Dites-le aux amants qui s'oublieront. Dites-vous à vous-même, la prochaine fois que vous fermerez les yeux."

"Le Dragon ne se réveillera pas. Il dort depuis si longtemps qu'il a oublié qu'il rêvait. Mais ce rêve, ici, ce village — c'est le sien. Et tant que je tisserai, il continuera d'exister. Est-ce si mal ?"

"Très bien. Si vous voulez vraiment me convaincre... alors montrez-moi ce que vous êtes prêts à perdre. Un souvenir. Un nom. Une Incarnation. Quel est le prix de votre vérité ?"

(Si les PJ réussissent à la convaincre) "Alors... c'est fini ? Je peux me reposer ? Merci. Je suis si fatiguée... depuis si longtemps... Prenez soin d'eux. Et n'oubliez pas : vous aussi, vous n'êtes que des rêves. Mais des rêves qui comptent."


Notes de Conception

AspectDétail
Durée estimée3-4 sessions (2h chacune)
PrérequisPJ niveau 3+, système PdR actif, au moins 1 Haut-Rêvant
TonPoétique, contemplatif, philosophique, non-linéaire
ObjectifTransformer la mémoire en richesse narrative, le rêve en miroir, le voyage en quête de soi

🐉 "Le Rêve ne ment pas. Il montre seulement ce que nous refusons de voir. À vous de choisir si vous voulez fermer les yeux... ou apprendre à regarder."