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Progression et Expérience

Les personnages grandissent et évoluent au fil de leurs aventures. Le système d'expérience récompense la survie, la découverte et la victoire.

Points d'Expérience (PX)

Les PX sont accordés principalement par deux sources :

Créatures Vaincues

Chaque créature vaincue (tuée, mise en fuite, neutralisée) rapporte des PX égaux à 100 × ses Dés de Vie. Les créatures avec des capacités spéciales rapportent davantage (×2 pour les pouvoirs magiques majeurs).

DV CréaturePX de base
Moins de 125
1100
2200
3300
4400
5500
6750
71 000
81 200
91 500
10+2 000

Trésors Récupérés

Pour chaque pièce d'or (ou équivalent) rapportée en lieu sûr, le groupe reçoit 1 PX. C'est souvent la source principale d'expérience dans les aventures de type exploration de donjon.

Bonus et Pénalités de Caractéristique

Certaines caractéristiques accordent des bonus d'expérience si elles correspondent à la classe principale :

  • Guerrier avec FOR 13+ : +5% PX
  • Magicien avec INT 13+ : +5% PX
  • Clerc avec SAG 13+ : +5% PX
  • Voleur avec DEX 13+ : +5% PX
  • Score de caractéristique de classe à 16+ : +10% PX (remplace le +5%)

Tables de Progression par Classe

Guerrier

NiveauPX RequisDés de VieTitre
101d8Homme d'Armes
22 0002d8Combattant
34 0003d8Mercenaire
48 0004d8Escrimeur
516 0005d8Bretteur
632 0006d8Champion
764 0007d8Seigneur de Guerre
8120 0008d8Héros
9240 0009d8Paladin
10360 000+2 PVSeigneur

Magicien

NiveauPX RequisDés de VieTitre
101d4Apprenti
22 5002d4Ensorceleur
35 0003d4Conjurateur
410 0004d4Théurge
520 0005d4Thaumaturge
640 0006d4Enchanteur
780 0007d4Sorcier
8150 0008d4Nécromancien
9300 0009d4Archimage
10450 000+1 PVMage

Clerc

NiveauPX RequisDés de VieTitre
101d6Acolyte
21 5002d6Novice
33 0003d6Initié
46 0004d6Diacre
512 0005d6Prêtre
625 0006d6Curé
750 0007d6Patriarche
8100 0008d6Évêque
9200 0009d6Lama
10300 000+1 PVGrand Prêtre

Voleur

NiveauPX RequisDés de VieTitre
101d6Renard
21 2002d6Ombre
32 4003d6Filou
44 8004d6Chapardeur
59 6005d6Cambrioleur
620 0006d6Fripon
740 0007d6Scélérat
880 0008d6Malfrat
9160 0009d6Brigand
10280 000+1 PVMaître Voleur

Capacités de Haut Niveau

À partir du niveau 9, les personnages peuvent établir des bases permanentes et attirer des suivants :

  • Guerrier (Seigneur) : Construit une forteresse, attire 1d6 × 10 soldats loyaux
  • Magicien (Mage) : Crée une tour ou laboratoire, attire 1d4 apprentis
  • Clerc (Grand Prêtre) : Fonde un temple, attire 1d4 × 10 fidèles
  • Voleur (Maître Voleur) : Dirige une guilde des voleurs dans une ville

Niveaux de Compétence du Voleur

Les Voleurs ont des compétences spéciales qui progressent avec le niveau :

CompétenceNiv.1Niv.3Niv.5Niv.7Niv.9
Crocheter une serrure25%40%55%70%85%
Déceler les pièges20%35%50%65%80%
Désamorcer les pièges20%35%50%65%80%
Escalader85%86%87%90%95%
Entendre des bruits30%40%50%55%60%
Se cacher dans l'ombre20%30%45%60%75%
Se déplacer silencieusement25%40%55%70%85%
Attaque sournoise×2 dégâts×2×3×3×4