Étoiles d'Æther
Univers : Étoiles d'Æther
« Dans un monde où l'Æther circule comme un vent invisible, les cités suspendues et les forges d'éclairs se disputent la suprématie. »
Pitch
Dans un monde où l'Æther circule comme un vent invisible, les cités suspendues, les navires volants et les forges d'éclairs se disputent la suprématie. Les grandes Enluminures — gravures d'Æther pur — confèrent aux artefacts, aux bâtiments, et même aux êtres vivants des pouvoirs immenses. Entre intrigues politiques, explorations d'anciens labyrinthes célestes et guerres d'illuminés, les aventuriers jouent leur survie dans un monde magnifique, baroque… et cruel.
Ambiance visuelle
- Architecture : Mélange Art Nouveau et Steampunk. Des bâtiments aux façades organiques, décorés de vrilles métalliques, de vitraux colorés, de filaments de cuivre qui transportent l'Æther.
- Technologie : Technomagie Æthérique — moteurs d'Æther, armes énergétiques stylisées, machines volantes à hélices élégantes ou montgolfières sculptées.
- Nature : Luxuriante et étrange. Arbres phosphorescents, fleurs géantes, mers de nuages sur lesquelles dérivent des îles flottantes.
Forces en présence
| Faction | Description |
|---|---|
| Les Cités Divines | Immenses métropoles suspendues dirigées par des dynasties de Maîtres Enlumineurs. Chacune abrite un Cœur d'Æther. |
| La Confrérie des Scribes | Ordre monastique gardant les secrets des Enluminures, capables d'insuffler vie ou mort par un seul glyphe. |
| La Lignée Éclipsée | Anciens nobles déchus, adeptes des Ténèbres Æthériques, un courant corrupteur de l'Æther. |
| Les Pirates du Sirocco | Flibustiers des cieux écument les routes commerciales, redoutant autant les armes que les sortilèges. |
| Les Cavaliers du Vide | Explorateurs intrépides affrontant les No-Mers, espaces déchirés par la surexploitation de l'Æther. |
Le Continent d'Aurensia
« Le Continent des Cendres d'Or »
À l'est des Mers Sans Rivages, au-delà des cieux connus, se trouve Aurensia. Ce territoire est peuplé de Dragons Æthériques, créatures anciennes entre êtres magiques et divinités incarnées.
Leur sang — la Sève Draconique — est d'une puissance inouïe :
- Absorbé : confère des pouvoirs surnaturels (vie prolongée, capacités physiques/magiques démentielles, visions)
- Mais : agit comme une drogue dévorante, altérant corps et âme (hallucinations, mutations, perte de contrôle)
Nouveaux enjeux
- Ruée vers la Sève : Explorateurs, marchands, militaires et ordres occultes convoitent tous la Sève Draconique
- Relations avec les Dragons : Certains sont des seigneurs intelligents, d'autres de purs prédateurs. Pacte, chasse ou esclavage
- Corruption intérieure : Le "Syndrome des Écailles" se répand (écailles, griffes, rages incontrôlables)
Chronologie d'Aurensia
| Année | Événement |
|---|---|
| -3 000 | Ère Primordiale : Naissance des Dragons Primordiaux et de la Sève Draconique |
| -1 200 | L'Âge des Voiles : Premiers navires Æthériques, naissance de l'Art des Enluminures |
| -800 | Guerre des Cent Voiles : Chute de Miraleï, création des Brumes Maudites |
| -500 | Clergé Sépia : Interdiction de la Sève Draconique déclarée hérésie |
| -200 | Pacte de Cendre : Fondation de la Garde des Voiles d'Or |
| -30 | Grande Poussée vers l'Ouest : Découverte d'Aurensia Occidentalis |
| -10 | Fracture d'Æthéria : Explosion de l'Académie, naissance des "Altérés" |
| -5 | Conflits de la Sève : Émeutes à Carnevalis, marchands de Sève Noire |
| 0 | L'Âge des Sillons : Expéditions majeures vers le "Dragon Source" |
Régions d'Aell'Nara
1. Le Chœur d'Ilyss
Zone centrale – montagnes et ruines draconiques
- Premier lieu où les dragons ont chanté le monde
- Danger : Tempêtes psioniques, gardiens fossilisés
- Spécial : Le paysage change selon les émotions des visiteurs
2. Les Brumes de Lénavien
Jungle luxuriante et vallées suspendues
- Dragons végétaux et tribus mutées par le Sangclair
- Les arbres chantent, les fleurs murmurent les secrets
3. La Dalle Brisée
Ancien continent technomagique effondré
- Cités flottantes effondrées, automates perdus, réalité instable
- Des zones où le temps ne fonctionne plus normalement
4. Les Miroirs de Vereth
Lacs cristallins et refuges isolés
- Les reflets diffèrent de la réalité
- Les eaux révèlent souvenirs oubliés ou vérités profondes
5. La Côte Sangclair
Exploitation coloniale et guerre commerciale
- Occupée par consortiums et guildes
- Tensions permanentes entre mercenaires et rebelles locaux
Factions majeures d'Aurensia
| Nom | Description |
|---|---|
| Le Conclave d'Ambre | Magocrates steampunk voulant éduquer ou cloner les dragons |
| Les Enfants de l'Ouroboros | Secte mystique cherchant à réveiller une divinité par le Sangclair |
| La Compagnie Fractale | Explorateurs-corporatistes armés de techno-dirigeables |
| Le Vol Scindé | Dragons libres et gardiens humains préservant les lieux sacrés |
| Les Mutants de Lénavien | Résistants aux dons prophétiques, parfois instables |
Archétypes d'Aurensia
Chaque archétype propose une classe Whitebox recommandée et un rôle dans l'univers Æther.
1. Enlumineur de guerre
« Je grave le destin sur l'acier. »
- Concept : Mage-artisan spécialiste des Enluminures d'Æther
- Classe Whitebox : Magicien
- Rôle : Renforce les armes et armures par des glyphes, détecte les flux d'Æther
- Traits : Mains brûlées par les glyphes, yeux sensibles à la lumière magique
2. Chevalier des Voiles
« Sous les cieux déchirés, je suis le sabre et la bannière. »
- Concept : Guerrier céleste, monté sur vaisseau ou destrier d'Æther
- Classe Whitebox : Guerrier
- Rôle : Combat aérien, commandement, navigation dans les tempêtes d'Æther
- Traits : Cape brodée d'or, masque d'Æther poli
3. Alchimiste de la Sève
« Ce n'est pas un poison... c'est une ascension. »
- Concept : Manipulateur de Sève Draconique, entre guérisseur et trafiquant
- Classe Whitebox : Voleur ou Magicien
- Rôle : Extraction et distillation du Sangclair, poisons et remèdes
- Traits : Doigts tachés d'or et d'écarlate
4. Pactisant Draconique
« Mon serment est gravé dans l'os et la flamme. »
- Concept : Sorcier lié par pacte à un dragon
- Classe Whitebox : Magicien
- Rôle : Magie draconique, négociation avec les anciens, visions prophétiques
- Traits : Œil reptilien ou marque draconique visible
5. Corsaire du Sirocco
« On chasse les vents... et tout ce qu'ils portent. »
- Concept : Pirate des cieux, flibustier vivant d'audace
- Classe Whitebox : Voleur
- Rôle : Pilotage de vaisseaux, combat à distance, pillage, infiltration
- Traits : Long manteau flottant, tatouages d'équipages défunts
6. Chasseur de Dragons
« Ce n'est pas un crime si c'est pour l'honneur... »
- Concept : Traqueur spécialisé dans l'abattage de dragons
- Classe Whitebox : Guerrier ou Voleur
- Rôle : Pistage des créatures Æthériques, extraction de Sève
- Traits : Armure de cuir renforcé d'écailles, regards hantés
7. Explorateur d'Aurensia
« J'écris la carte de demain avec mes pas d'aujourd'hui. »
- Concept : Cartographe et éclaireur du nouveau continent
- Classe Whitebox : Voleur
- Rôle : Survie en milieu extrême, cartographie, premiers contacts
- Traits : Carnet de croquis, veste marquée de symboles tribaux
8. Scribe Cendré
« Ce qui est gravé en moi brûlera le monde ou le sauvera. »
- Concept : Maître du verbe écrit et de l'Æther
- Classe Whitebox : Magicien
- Rôle : Magie runique, altération de la réalité par l'écriture
- Traits : Peau tatouée de glyphes mouvants, regards habités
Pouvoirs de la Sève Draconique
Ces pouvoirs durent 1d6 tours (10 min chacun). Un jet de Sauvegarde contre le Poison (DD 15) est requis à chaque usage pour éviter l'addiction.
| Pouvoir | Description |
|---|---|
| Vision Draconique | Voit les flux d'Æther, les créatures invisibles et la magie. +2 aux tests de SAG liés à la perception. |
| Souffle d'Æther | Cône de 10m, 2d8 dégâts, jet de Sauvegarde Souffle pour moitié. 1 utilisation max par jour. |
| Armure d'Écaille | Peau couverte d'écailles. CA +4 (ne cumule pas avec armure). Dure 1d4 rounds. |
| Hurlement de Domination | Cri draconique. 1d6 ennemis dans les 10m : jet de Sauvegarde Sorts ou fuite de peur 1d4 rounds. |
| Mutation Instinctive | +2 en FOR ou DEX pour 1d6 rounds, puis jet de Sauvegarde Mort ou -1 CON 24h. |
Objets Légendaires
Sablier de Tirravel
« Le temps n'est pas un fleuve… mais un nœud. »
- Origine : Ruines de Tirravel, cave noyée dans l'Æther stagnant
- Pouvoir : Revivre une journée vécue, mais chaque usage coûte un souvenir précis
- Apparence : Laiton noirci, sable bleu iridescent coulant à l'envers
Plume d'Encre-Écaille
« Elle n'écrit pas ce que vous pensez. Elle écrit ce que vous êtes. »
- Origine : Conçue par un maître-enlumineur avec écailles de dragon broyées
- Pouvoir : Écriture influençant la réalité, mais oubli partiel à chaque ligne
- Apparence : Plume torsadée d'or blanc, réservoir pulsant d'encre sombre
Masque de la Procession Muette
« Voir les morts, c'est déjà les rejoindre un peu. »
- Origine : Sculpté dans une écaille de dragon de brume lors d'un solstice
- Pouvoir : Voir et entendre les âmes anciennes, mais ne plus pouvoir parler
- Apparence : Semi-transparent, lisse comme du verre, sans orifice
Boussole du Néant Conscient
« Elle ne pointe pas le nord. Elle pointe ce que vous redoutez le plus. »
- Origine : Artefact de l'épave de La Flèche Mécanique
- Pouvoir : Indique toujours la direction du plus grand danger pour le porteur
- Apparence : Laiton fracturé, aiguille double tournant sur deux axes
Légendes d'Aurensia
La Complainte du Dragon de Verre
On raconte qu'au plus profond des falaises de Morness, un dragon de verre sommeille, né du souffle gelé d'une étoile mourante. Son corps est transparent comme du cristal, et son cœur pulse d'une lueur mauve. Qui l'éveille entendra la plainte des mondes perdus... mais devra livrer son propre reflet en tribut.
Le Voile Noir de l'Amirale
L'Amirale Lys Anthora portait un voile noir depuis que la Brume Maudite lui avait pris la vue. Pourtant, elle menait ses hommes à la victoire, guidée par les murmures de l'Æther. Un jour, elle disparut avec toute sa flotte dans un orage doré. On dit que parfois, ses vaisseaux silencieux voguent encore.
Les Trois Cendres
Aux abords des Monts du Murmure, il existe trois cendres : celle du dragon tombé, celle du rêve échoué, et celle du voleur puni. Quiconque réunit ces trois cendres et les souffle dans le vent pourra forger un souhait immortel… ou éveiller un Gardien des Cendres.
La Source aux Mille Reflets
À l'aube des temps, le premier Dragon Source versa ses larmes dans une clairière cachée. De ces larmes naquit une fontaine d'Æther pur, capable d'exaucer les vœux... au prix de ce que l'on chérit le plus. Chaque reflet offre un futur, mais en réclame un présent en échange.
Bestiaire Draconique
Sangsouffle Viscéral
Charognard né d'un dragon mort corrompu par le Sangclair. DV 5, CA 14, Morsure 1d8 + acide
- Description : Serpentin volant constitué d'organes ouverts et pulsants
- Attaques : Souffle hallucinatoire (cône 10m, jet Sauvegarde Paralysie ou panique 1d4 tours), Morsure acide (1d8 + ignore armure naturelle)
- Spécial : Vol, intangible 1 round sur 4, provoque la Peur (jet de SAG -2)
Chrysalide de Lénavien
Entité à demi-formée, ailes vibrantes d'aether. DV 3, CA 12, Griffes 1d6
- Description : Son sang coule à l'extérieur et chante, attire les sensibles au Sangclair
- Attaques : Hurlement mutateur (jet Sauvegarde Sorts ou mutation aléatoire 24h — cf. table des effets)
- Spécial : Charme surnaturel (-2 aux jets de SAG pour résister), sang exposé (effet de dépendance à Distance)
Gardien Fossile d'Ilyss
Squelette géant animé de magie, recouvert d'ornements art nouveau. DV 10, CA 18, Écrasement 2d10
- Description : Chaque geste libère une onde aetherique, chaque blessure altère la réalité
- Attaques : Frappe tectonique (3d6, jet Sauvegarde Souffle ou tombé au sol), Souffle d'ossements (cône 10m, 2d6, saignement 1/tour)
- Spécial : Immunisé charme/paralysie, résistance magique, régénère 1 PV/tour
Générateur de Dragons d'Aurensia
Lance 1d6 trois fois :
Origine (1d6) :
- Dragon Sylvestre (forêts flottantes, brumeux)
- Dragon Cendré (volcanique, terrifiant)
- Dragon des Cieux (éthéré, lumineux)
- Dragon Abyssal (marécages, sombre)
- Dragon Doré (prophétique, sage)
- Dragon Chimérique (corrompu, mutant)
Nature (1d6) :
- Noble Protecteur
- Prédateur Affamé
- Marchand de Sève
- Tyran Sanguinaire
- Guide Mystique
- Possédé par l'Æther
Pouvoir Spécial (1d6) :
- Souffle de Tempête
- Invisibilité Astrale
- Télépathie avec les vivants
- Crachat de Cendres brûlantes
- Aura de Régénération
- Maître de la Métamorphose
Tables aléatoires
Objets anciens retrouvés (1d20)
| d20 | Objet | Description |
|---|---|---|
| 1 | Œil de Braises | Fragment d'œil draconique fossilisé, encore chaud. Permet de voir les flux magiques 1 min/jour |
| 2 | Boîte à Échos d'Éon | Boîte à musique provoquant transe ou souvenirs oubliés (jet d'Esprit) |
| 3 | Fiole de Pluie d'Ancien Monde | Crée un micro-climat tropical pendant 10 minutes |
| 4 | Lunettes de Dédale | Voir à travers les murs (1 pouce) 1 fois/jour, hallucinations possibles |
| 5 | Cage à Vœux Vide | Contenant éthérique destiné à capturer esprits ou souhaits |
| 6 | Sceau de la Seconde Prophétie | Fragment de tablette prophétique, clé pour portail oublié |
| 7 | Main Automate de Kaldran | Membre robotique autonome (Esprit d4) |
| 8 | Rose de Verre Fossile | Fleur pétrifiée dans une larme de cristal, réagit au sang de dragon |
| 9 | Plaque d'Identité Vortex-7 | Ouvre certaines portes d'origine inconnue |
| 10 | Pièce d'Inspiration | Raconte une scène oubliée d'un drame divin |
| 11 | Cristal de Mémoire Fragmentée | Contient un souvenir ancien, absorption = vision |
| 12 | Moulin à Éther Céleste | Broye énergie magique brute (1 dose/semaine) |
| 13 | Sphère Nacrée de Symbiose | Perle vivante cherchant hôte, +1 attribut aléatoire |
| 14 | Canne de Commandement | Contrôle anciennes plateformes aériennes |
| 15 | Langue de Bronze | Parler langue oubliée 1 min/jour |
| 16 | Encrier du Dormeur | Phrases s'effaçant à l'aube sauf pour liés aux dragons |
| 17 | Statue d'Oiseau Dormant | Empêche magie 1d4h quand placée |
| 18 | Écaille de Chantre | Vibre, produit note si porteur chante juste |
| 19 | Pendentif du 13e Savoir | Formule mathémagique perdue (-4 décoder) |
| 20 | Carte Animée | Se redessine selon marées aetheriques et dragons |
Effets secondaires du Sangclair (2d6)
Lancez 2d6 après chaque consommation de Sangclair brut :
| 2d6 | Effet |
|---|---|
| 2 | Addiction immédiate : Jet de Sauvegarde Sorts -2 à chaque scène de tentation |
| 3 | Cristallisation nerveuse : Veines lumineuses. -1 DEX permanent, +1 Intimidation |
| 4 | Échos draconiques : Voix anciennes 24h, -2 aux tests d'INT, +2 pour détecter la magie |
| 5 | Surcharge émotionnelle : Une émotion domine 1d4h. Jet Sorts -2 pour agir contre |
| 6 | Fièvre aetherique : +1 CON 1d6h, puis 1 fatigue (jet Sauvegarde Mort pour éviter) |
| 7 | Stabilité illusoire : Rien... jusqu'au prochain stress (blessure, peur) |
| 8 | Flamme intérieure : Cracher un cône de feu (2d6) 1 fois, puis jet Mort -2 |
| 9 | Éveil temporaire : +2 INT/SAG/PER 24h, yeux reptiliens |
| 10 | Transcendance fugace : Vision nocturne, armure naturelle CA+2, ou détection magique 1d4h |
| 11 | Mutation aléatoire : Bras écailleux, langue bifide, pupilles fendues (esthétique) |
| 12 | Fusion partielle : Ailes éthériques (planer), griffes (1d4), voix de commande (+2 CHA) 10 min, puis jet Mort ou -2 CON 24h |
Anecdotes d'Aurensia
Le Ruisseau qui Murmure
Dans Tirravel, l'eau chuchote les voix des morts sans sépulture. Les enfants y plongent des feuilles de cuivre gravées de souhaits ; certains jurent avoir vu leurs désirs exaucés — au prix d'un visage familier qui s'efface de leur mémoire.
Les Sabliers du Palais Nacré
Au sommet d'Isch'Vaël, un palais abandonne chaque jour un sablier différent. Chaque sablier capture le temps d'un être vivant. Récupérer un sablier intact permet d'inverser son destin — mais personne n'a jamais rapporté de sablier sans devenir... autre.
La Procession des Dragons Muets
Chaque solstice, un cortège spectral de dragons transparents traverse les Pics Vesperins. Ils glissent comme des ombres de mémoire. Suivre la Procession jusqu'au terme garantirait un vœu... ou un oubli complet de soi.
La Braise qui Ne Meurt Jamais
Dans Carnevalis, une forge fermée depuis des générations palpite encore. S'approcher : on entend des marteaux frapper le métal… et on voit son propre reflet, plus vieux de cent ans, travailler à la forge. Un pacte avec un Dragon du Feu y enferme le futur de ceux qui frappent l'enclume.
« En Aurensia, chaque goutte de sève est une promesse, chaque dragon un mystère, et chaque voyage dans l'Æther... un pas de plus vers l'éternité ou l'oubli. »