Whitebox

Magie

La magie dans Whitebox : Ombres & Runes est une force ancienne, capricieuse et potentiellement dangereuse. Les lanceurs de sorts ne manipulent pas simplement de l'énergie — ils touchent aux fondations mêmes de la réalité.

Les Deux Sources de Magie

Magie Arcanique

Pratiquée par les Magiciens, la magie arcanique est issue de l'étude, de la mémorisation et de la précision. Les sorts arcaniques sont mémorisés depuis des grimoires et oubliés une fois lancés — le lanceur doit se reposer et les réétudier.

Magie Divine

Accordée par les divinités aux Clercs, la magie divine vient de la foi et de la dévotion. Les Clercs prient pour recevoir leurs sorts au cours d'un repos long. Si leur foi est chancelante, les sorts de haut niveau peuvent être refusés.

Mémorisation des Sorts

Chaque lanceur de sorts a un nombre de sorts qu'il peut mémoriser par niveau, déterminé par sa classe et son niveau.

Sorts de Magicien par Jour

Niveau PersonnageNiv.1Niv.2Niv.3Niv.4Niv.5
11
22
321
432
5321
6432
74321
84432
944321
1044432

Sorts de Clerc par Jour

Niveau PersonnageNiv.1Niv.2Niv.3Niv.4Niv.5
1
21
32
421
532
6321

La Corruption Arcanique

Chaque fois qu'un Magicien lance un sort de niveau 3 ou supérieur, il risque la Corruption Arcanique. Il doit réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts (difficulté normale). En cas d'échec, le MJ choisit un effet de corruption temporaire ou permanent selon la gravité :

  • Corruption Mineure : Marque physique, cauchemars, légère instabilité émotionnelle
  • Corruption Modérée : Déformation physique notable, regard changé, réactions d'animaux
  • Corruption Majeure : Mutation visible, perte partielle d'humanité, instabilité dangereuse

Repousser les Morts-Vivants

Les Clercs ont la capacité de repousser les créatures mortes-vivantes par la puissance de leur foi. Cette capacité fonctionne ainsi :

Le Clerc présente son symbole sacré et lance 2d6. Comparez le résultat au tableau suivant :

Dé de Vie Mort-VivantRésultat Minimum pour Repousser
1 DV7
2 DV9
3 DV11
4 DV13
5 DV15
6+ DV17

En cas de succès, 2d6 créatures de ce type sont repoussées pour 3d6 rounds. Un Clerc de haut niveau peut détruire les créatures au lieu de simplement les repousser.

Règles de Lancement de Sorts

Résolution d'un Sort

Pour lancer un sort, le personnage doit :

  1. Avoir le sort mémorisé (Magicien) ou prié (Clerc)
  2. Avoir les composants requis (parole, geste, matériel)
  3. Aucun test n'est nécessaire pour les sorts offensifs ciblés — ils touchent automatiquement ou la cible tente un jet de sauvegarde

Réussite Critique (Nat 20)

Lancez sur le tableau de Réussite Critique du sort. Les effets sont amplifiés, prolongés ou doublés.

Échec Critique (Nat 1)

Lancez sur le tableau d'Échec Critique du sort. Le sort rate et un effet secondaire frappe le lanceur.


Liste des Sorts — Niveau 1

Sorts Arcaniques (Magicien)


Armure du Mage

Durée : 8 heures | Portée : Personnel | Composants : V, S, M (une tunique de soie)

Description : Une barrière d'énergie scintillante entoure le lanceur, déviant les coups par une force magique pure. L'armure n'a pas de substance physique — elle brille d'un éclat argenté ou pourpre selon l'affinité du mage.

Règle : Octroie un bonus de +4 à la Classe d'Armure. Incompatible avec les armures physiques (la magie se dissipe au contact du métal). Le bonus s'applique contre les attaques de corps à corps et à distance, mais pas contre les sorts.

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Double Protection : +8 CA pendant 1 round, puis +4 normalement
3-4Aura Coupante : Les attaquants au CàC subissent 1d4 dégâts
5-6Durée Éternelle : Le sort dure jusqu'au prochain repos long
Échec Critique (d6)Effet
1-2Renvoi : Le sort protège la créature adjacente au lieu de vous
3-4Feedback : Vous subissez -2 CA pendant 1d4 rounds
5-6Dissipation Sonore : Un bang magique attire l'attention dans un rayon de 60m

Bouclier

Durée : 1 round/niveau | Portée : Personnel | Composants : V, S

Description : Un disque d'énergie force pure apparaît devant le mage, déviant flèches, carreaux et projectiles magiques. Le disque scintille d'une lueur bleutée et émet un bourdonnement sourd lors des impacts.

Règle : +1 à la CA et immunité contre les projectiles normaux et magiques (flèches, carreaux, balles de fronde). Ne protège pas contre les attaques de corps à corps. Le disque suit le mouvement du mage.

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Bouclier Étendu : Protège aussi contre les attaques CàC (+1 CA supplémentaire)
3-4Renvoi : Un projectile renvoyé vers l'attaquant (1d6 dégâts)
5-6Bouclier Multiple : 1d4 disques supplémentaires apparaissent (durée 1 round)
Échec Critique (d6)Effet
1-2Fracture : Le disque éclate, vous avez -2 CA pendant 1d4 rounds
3-4Orientation : Le bouclier protège dans la mauvaise direction (avantage attaquant)
5-6Décharge : 1d6 dégâts d'électricité au lanceur

Charme-personne

Durée : Jusqu'à annulation | Portée : 24 m | Composants : V, S

Description : Le visage de la cible semble s'adoucir, ses pupilles se dilatent, et un sentiment d'affection irrésistible l'envahit envers le lanceur. Elle ne considère plus le mage comme une menace, mais comme un allié de confiance.

Règle : La cible (humanoïde de 4 DV ou moins) rate un jet de sauvegarde contre les Sorts. Le charme est rompu si le lanceur blesse la cible ou ses alliés. La cible conserve ses capacités mentales mais agit amicalement.

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Charme Profond : La cible gagne un niveau temporaire pour aider le mage
3-4Contagion : Tous les humanoïdes dans 9m ratent leur jet automatiquement
5-6Loyalité Absolue : La cible ne peut pas être charmée par d'autres
Échec Critique (d6)Effet
1-2Renvoi : Le charme affecte le lanceur (il voit la cible comme son meilleur ami)
3-4Haine : La cible gagne +2 attaque contre le mage pendant 1 combat
5-6Détection : La cible sait exactement que vous avez tenté de la charmer

Détection de la Magie

Durée : 2 tours | Portée : 18 m | Composants : V, S, M (une fiole de poussière de rubis)

Description : Une légère vibration magique parcourt le corps du mage. Désormais, chaque objet magique dans son champ de vision émet une lueur surnaturelle — bleue pour l'abjuration, rouge pour l'évocation, verte pour l'enchantement.

Règle : Révèle la présence et l'école de magie de tous les objets et créatures magiques dans un cône de 18m. Ne révèle pas la nature exacte du sort (pas de lecture des pensées). Dure 2 tours (20 minutes).

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Vision Étendue : Portée doublée à 36m
3-4Révélations : Vous connaissez le niveau exact de chaque sort détecté
5-6Détection Permanente : Le sort dure jusqu'au prochain repos
Échec Critique (d6)Effet
1-2Flash : Aveuglement temporaire 1 round (jet CON ou étourdi)
3-4Paranoïa : Vous croyez tout détecter comme magique (faux positifs)
5-6Sens Inversé : Vous ne détectez que les objets NON-magiques

Lumières

Durée : 1 heure | Portée : 36 m | Composants : V, M (une luciole dans un bocal)

Description : Une lueur dorée et flottante apparaît à l'endroit désigné. Elle éclaire comme une torche (rayon de 9m) et peut changer de couleur selon la volonté du mage. Si lancé sur les yeux d'une créature, elle devient un aveuglant éclat.

Règle : Crée une source de lumière flottante. Peut être dirigée sur les yeux d'une créature (jet de sauvegarde Sorts ou aveuglement 1d4 rounds). La lumière ne peut pas être éteinte par le vent mais peut être dissipée magiquement.

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Lumière Étendue : Rayon doublé à 18m
3-4Couleurs Dansantes : +1 jet de sauvegarde contre les illusions dans la zone
5-6Lumière Aveuglante : Attaque sur les yeux : aveuglé 2d4 rounds au lieu de 1d4
Échec Critique (d6)Effet
1-2Explosion : La lumière éclate, aveuglant le lanceur 1 round
3-4Succion : La lumière absorbe toute lumière dans un rayon de 18m (ténèbres)
5-6Fuite : La lumière s'envole à 90m et reste hors d'atteinte

Projectile Magique

Durée : Instantané | Portée : 45 m | Composants : V, S

Description : 1 à 5 traits d'énergie pure jaillissent des doigts du mage (1 par niveau, max 5). Ils fendent l'air dans un sifflement magique et frappent leur cible avec une précision absolue, infligeant 1d4+1 dégâts chacun.

Règle : Les projectiles touchent automatiquement (pas d'attaque requise). Ils peuvent être répartis sur plusieurs cibles. Inefficaces contre les créatures résistantes à la magie (+1 armure naturelle contre ce sort).

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Projectile Double : Nombre de projectiles doublé (2 par niveau)
3-4Dégâts Maximisés : Chaque projectile inflige 5 dégâts (au lieu de 1d4+1)
5-6Rebond : Les projectiles ratent la cible mais frappent une créature adjacente
Échec Critique (d6)Effet
1-2Retour : 1 projectile frappe le lanceur (1d4+1 dégâts)
3-4Déviation : Les projectiles frappent un allié au lieu de l'ennemi
5-6Fizzle : Les projectiles se dissipent dans l'air (aucun dégât)

Sommeil

Durée : 5 rounds/niveau | Portée : 24 m | Composants : V, S, M (une poignée de sable de fée)

Description : Une pluie de poussière scintillante descend sur les ennemis. Leurs paupières s'alourdissent, leurs membres s'engourdissent, et ils s'effondrent dans un sommeil profond et magique dont aucun bruit ne peut les réveiller.

Règle : Endort 2d8 DV de créatures, du plus petit au plus grand DV. Créatures avec >4 DV ne sont pas affectées. Réveil possible par dégâts ou secoues vigoureuses (action complète).

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Sommeil Profond : Durée doublée (10 rounds/niveau)
3-4Cibles Supplémentaires : +1d8 DV de créatures affectées
5-6Coma : Les créatures ne se réveillent pas par les dégâts (sauf à 0 PV)
Échec Critique (d6)Effet
1-2Inversion : Le lanceur s'endort à la place (jet SAG pour résister)
3-4Cauchemar : Les créatures endormies se réveillent avec -2 au prochain jet
5-6Vigueur : Les créatures gagnent +2 ML au lieu de s'endormir

Sorts Divins (Clerc, Niveau 1)


Bénédiction

Durée : 1 combat | Portée : 9 m (zone) | Composants : V, S, M (eau bénite)

Description : Une pluie de poussière dorée tombe sur les alliés, renforçant leurs coups et leur résolution. Ils sentent une chaleur rassurante les envahir, leur rappelant que les dieux veillent sur eux.

Règle : Tous les alliés dans un rayon de 9m gagnent +1 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde. L'effet dure jusqu'à la fin du combat ou 10 rounds.

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Bénédiction Majeure : +2 aux attaques et jets de sauvegarde
3-4Portée Étendue : Rayon doublé à 18m
5-6Bénédiction Vitale : Les alliés récupèrent 1d4 PV également
Échec Critique (d6)Effet
1-2Faveur Retirée : Les alliés subissent -1 attaque pendant 1 combat
3-4Bénédiction Aveugle : La poussière aveugle temporairement (1 round)
5-6Dissipation : Le sort n'affecte que le lanceur, pas les alliés

Détection du Mal

Durée : 1 tour | Portée : 18 m | Composants : V, S

Description : Le Clerc sent une odeur de soufre et de pourriture lorsqu'il se tourne vers une créature ou un objet maléfique. Une aura rouge sombre entoure les entités chaotiques, révélant leur vraie nature.

Règle : Révèle toutes les créatures et objets d'alignement Chaotique ou maléfique dans un cône de 18m. Ne révèle pas la force ou le niveau de la menace. Dure 1 tour (10 minutes).

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Révélations : Révèle aussi les créatures Lawful et Neutres
3-4Savoir : Vous connaissez le niveau exact de la menace détectée
5-6Aura Brûlante : Les créatures maléfiques subissent 1d4 dégâts par round
Échec Critique (d6)Effet
1-2Fausse Alerte : Vous détectez des "menaces" partout (faux positifs)
3-4Cécité : Vous ne détectez que le bien et la neutralité (inutile)
5-6Révélation : Votre propre aura maléfique (si corruption) est révélée aux autres

Lumière (Divine)

Durée : 1 heure + niveau | Portée : Contact | Composants : V, S, M (un symbole sacré poli)

Description : Le symbole sacré du Clerc s'illumine d'une lueur dorée et bienveillante. Elle chasse les ténèbres et réconforte les alliés, mais brûle les morts-vivants qui s'en approchent trop.

Règle : Identique au sort arcanique mais émet une teinte dorée. Les morts-vivants subissent 1d6 dégâts en s'approchant à 3m de la source lumineuse.

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Lumière Sacrée : Rayon doublé à 18m
3-4Répulsion : Les morts-vivants fuient à 30m (test MOR automatique)
5-6Guérison Légère : Les alliés dans la lumière regagnent 1 PV/round
Échec Critique (d6)Effet
1-2Flamme Noire : La lumière devient verdâtre, apeurant les alliés (-1 attaque)
3-4Extinction : La lumière s'éteint immédiatement
5-6Brûlure : Le symbole brûle le Clerc (1d4 dégâts)

Purification de la Nourriture et de l'Eau

Durée : Permanent | Portée : Contact | Composants : V, S, M (eau bénite)

Description : Le Clerc pose ses mains sur la nourriture ou l'eau contaminée. Une lueur blanche purificatrice parcourt la substance, neutralisant poisons, bactéries et malédictions alimentaires.

Règle : Purifie suffisamment de nourriture et d'eau pour nourrir 12 humains pendant une journée. Neutralise tous les poisons et maladies transmis par l'ingestion.

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Quantité Doublée : Nourrit 24 humains au lieu de 12
3-4Bénédiction Alimentaire : Les consommateurs gagnent +1 aux jets de sauvegarde pendant 1 jour
5-6Guérison : Neutralise aussi les maladies existantes des consommateurs
Échec Critique (d6)Effet
1-2Déshydratation : La nourriture devient sèche et indigeste (-1 CON temporaire)
3-4Inversion : La nourriture devient toxique (1d4 dégâts si consommée)
5-6Futilité : Le sort ne fait rien du tout

Soin des Blessures Légères

Durée : Instantané | Portée : Contact | Composants : V, S

Description : Une chaleur apaisante émane des mains du Clerc, refermant les plaies, apaisant les hématomes et restaurant la vitalité. La douleur s'efface, remplacée par un sentiment de grâce divine.

Règle : Restaure 1d6+1 PV à une créature vivante. Ne peut être utilisé qu'une fois par jour sur la même créature. Les morts-vivants ne peuvent pas bénéficier de ce sort.

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Soin Majeur : Restaure 2d6+2 PV au lieu de 1d6+1
3-4Guérison de Statut : Neutralise aussi un poison ou une maladie mineure
5-6Soin de Zone : Tous les alliés dans un rayon de 3m sont soignés
Échec Critique (d6)Effet
1-2Drain de Vie : La cible perd 1d4 PV au lieu de gagner de la vie
3-4Brûlure Sainte : La chaleur devient insupportable (1d6 dégâts)
5-6Futilité : Le sort n'a aucun effet (le sort est consommé quand même)

Liste des Sorts — Niveau 2

Sorts Arcaniques (Magicien)


Flou

Durée : 2 rounds/niveau | Portée : Personnel | Composants : V, S

Description : Les contours du mage deviennent flous, incertains, changeants. Les attaquants ont du mal à visualiser où frapper, leurs coups traversant souvent une image résiduelle plutôt que la vraie chair.

Règle : Les attaques contre le mage sont effectuées avec un Désavantage (lancez 2d20, gardez le plus bas). Ne fonctionne que contre les attaques de corps à corps et à distance, pas contre les sorts de zone.

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Flou Total : Avantage au mage pour esquiver (Attaques contre lui : Désavantage double)
3-4Renvoi : Une attaque sur deux est renvoyée vers l'attaquant (1d6 dégâts)
5-6Durée Étendue : Durée doublée (4 rounds/niveau)
Échec Critique (d6)Effet
1-2Inversion : Le mage subit Désavantage à ses propres attaques
3-4Flou Permanent : Le mage ne peut plus être ciblé par ses alliés non plus
5-6Éclatement : Le flou se dissipe dans un nuage, aveuglant le mage 1 round

Invisibilité

Durée : 1 tour/niveau | Portée : Contact/Toucher | Composants : V, S, M (un œil de verre)

Description : La cible devient invisible, ses contours se fondant dans l'air ambiant. Elle peut toujours être détectée par des sens particuliers (odorat, perception des vibrations), mais visuellement, elle a disparu.

Règle : Rend la cible invisible jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un autre sort. L'invisibilité est rompue par l'attaque. Fonctionne sur une créature de taille humaine ou inférieure.

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Invisibilité Améliorée : Ne rompt pas lors d'une attaque (dure la durée normale)
3-4Invisibilité de Groupe : Affecte aussi un allié adjacent
5-6Silence : La cible devient aussi silencieuse (mouvements sans bruit)
Échec Critique (d6)Effet
1-2Visible : Un contour scintillant reste visible (Désavantage au MJ pour cibler)
3-4Inversion : Rend la cible hyper-visible (aura scintillante, +2 attaque contre elle)
5-6Cible Incorrecte : Rend une créature adjacente invisible à la place

Miroir d'Image

Durée : 2 rounds/niveau | Portée : Personnel | Composants : V, S

Description : 1d4+1 doubles illusoires du mage apparaissent, imitant parfaitement ses mouvements. Ils scintillent d'une lueur argentée et se dissolvent en une brume lorsqu'ils sont frappés.

Règle : Crée 1d4+1 images factices. Chaque fois que le mage est attaqué, une image est détruite à la place (jet 1d6 : 1-2 = image détruite, 3-6 = attaque rate). Les images ne peuvent pas attaquer.

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Images Supplémentaires : +1d4 images supplémentaires
3-4Images Offensives : Les images peuvent faire des attaques factices (+1 attaque au mage)
5-6Images Rémanentes : Les images détruites se reformant après 1 round
Échec Critique (d6)Effet
1-2Confusion : Le mage ne sait plus quelle image est la sienne (-2 attaque)
3-4Dissipation : Toutes les images sont détruites immédiatement
5-6Inversion : Les images attaquent le mage (1d4 dégâts chacune)

Nuage de Vapeur

Durée : 1 tour/niveau | Portée : 18 m | Composants : V, S, M (un morceau d'éponge)

Description : Un épais nuage gris et aveuglant se répand dans la zone ciblée, bloquant la vision et faisant tousser ceux qui le respirent. Le sol devient glissant et le combat s'arrête presque dans la brume.

Règle : Crée un cube de 6m de côté de brouillard opaque. Vision nulle à travers le nuage. Les créatures à l'intérieur subissent un Désavantage aux attaques à distance.

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Nuage Étendu : Rayon doublé à 12m
3-4Nuage Suffocant : Les créatures dans le nuage subissent 1d4 dégâts/round
5-6Durée Étendue : Durée doublée (2 tours/niveau)
Échec Critique (d6)Effet
1-2Vent : Le nuage repousse le groupe (18m dans la direction opposée)
3-4Inversion : Le nuage entoure le mage au lieu de l'ennemi
5-6Explosion : Le nuage s'enflamme (dégâts de feu 2d6 à tous ceux à l'intérieur)

Toile d'Araignée

Durée : 1 tour/niveau | Portée : 18 m | Composants : V, S, M (une toile d'araignée vivante)

Description : De vastes fils de soie magique jaillissent des murs et du sol, créant un labyrinthe collant. Les créatures qui s'y aventurent s'empêtrent, ralentissant leur progression et rendant leurs attaques maladroites.

Règle : Remplit un cube de 6m de côté de toiles. Les créatures dans la zone ont leur MVT divisée par 2 et subissent un Désavantage aux attaques. Jet de Force (13+) pour s'en libérer (action).

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Toiles Étendues : Zone doublée (cube de 12m)
3-4Toiles Renforcées : Jet de Force (17+) pour s'en libérer
5-6Toiles Venimeuses : Les créatures empoisonnées subissent 1d4 CON/round
Échec Critique (d6)Effet
1-2Toiles Fragiles : Les toiles se dissolvent immédiatement
3-4Inversion : Le mage s'empêtre dans ses propres toiles
5-6Colère d'Araignée : 1d4 araignées géantes apparaissent et attaquent tout le monde

Suggestion

Durée : 1 tour/niveau | Portée : 3 m | Composants : V, S, M (une langue de serpent)

Description : Le mage murmure une suggestion résonnante et hypnotique à la cible. Celle-ci, si elle échoue son jet de sauvegarde, perçoit l'action suggérée comme parfaitement raisonnable et naturelle.

Règle : La cible (humanoïde de 4 DV ou moins) rate son jet de sauvegarde Sorts et suit une suggestion d'une phrase (ex: "lâche tes armes"). Ne fonctionne pas sur des suggestions suicidaires.

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Suggestion Irrésistible : La cible suit la suggestion même si elle est dangereuse
3-4Suggestion de Groupe : Affecte toutes les humanoïdes dans 3m
5-6Durée Étendue : Durée doublée (2 tours/niveau)
Échec Critique (d6)Effet
1-2Renvoi : La suggestion est dirigée vers le mage
3-4Paranoïa : La cible sait que vous avez tenté de la manipuler (-2 attaque)
5-6Incompréhension : La cible n'obéit pas et obtient +2 ML contre le mage

Sorts Divins (Clerc, Niveau 2)


Aide

Durée : 1 combat | Portée : 9 m (zone) | Composants : V, S, M (une boîte de poussière de rubis)

Description : Une vague d'énergie dorée déferle sur les alliés, renforçant leurs muscles, leur volonté et leur résolution. Ils sentent leurs forces doubler et leurs doutes s'envoler.

Règle : Tous les alliés dans un rayon de 9m gagnent +1 aux jets d'attaque, +1d6 PV temporaires, et +1 aux jets de sauvegarde. Les PV temporaires disparaissent à la fin du combat.

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Aide Majeure : +2 attaque, +2d6 PV temporaires
3-4Portée Étendue : Rayon doublé à 18m
5-6Moral Indomptable : +4 ML pour tous les alliés dans la zone
Échec Critique (d6)Effet
1-2Faveur Retirée : Les alliés perdent 1d6 PV réels et -1 attaque
3-4Confusion : Les alliés attaquent le plus proche (test MOR)
5-6Dissipation : Le sort n'affecte que le lanceur

Aveugler

Durée : 1 jour/niveau | Portée : 12 m | Composants : V, S, M (une bande de soie noire)

Description : Les yeux de la cible deviennent laiteux, puis noirs comme l'encre. Elle est plongée dans une obscurité totale et permanente, ses autres sens s'aiguisant désespérément pour compenser.

Règle : La cible rate son jet de sauvegarde contre les Sorts et est aveuglée (Désavantage sur toutes les attaques, Attaques contre elle : Avantage). Peut être dissipé par magie.

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Aveuglement Permanent : Durée jusqu'au repos long
3-4Aveuglement de Zone : Affecte toutes les créatures dans 6m
5-6Cécité Brûlante : La cible subit 1d6 dégâts/round tant qu'aveuglée
Échec Critique (d6)Effet
1-2Inversion : Le Clerc s'aveugle à la place
3-4Vision Nyctale : La cible voit dans le noir (jet échoué mais effet bénéfique)
5-6Futilité : Le sort ne fait rien

Chauffer le Métal

Durée : 1 round/niveau | Portée : 18 m | Composants : V, S

Description : Le métal porté par la cible (armure, bouclier, arme) devient brûlant au point de marquer la chair. La chaleur monte rapidement, forçant la cible à retirer son équipement ou à souffrir le martyre.

Règle : Une créature portant une armure métallique subit 1d4 dégâts/round. Elle peut choisir de retirer son armure (action complète) pour arrêter les dégâts. Armes chauffées : -2 attaque.

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Chaleur Intense : 2d4 dégâts/round au lieu de 1d4
3-4Métal Liquide : L'armure est détruite à la fin du sort
5-6Cible Multiple : Affecte toutes les créatures métalliques dans 6m
Échec Critique (d6)Effet
1-2Refroidissement : Le métal gèle au lieu de chauffer (pas de dégâts)
3-4Inversion : Le Clerc chauffe sa propre armure
5-6Explosion : Le métal explose, 1d6 dégâts à tous dans un rayon de 3m

Forme de Pierre

Durée : 1 tour/niveau | Portée : Contact | Composants : V, S, M (une pierre polie)

Description : La peau de la cible devient dure comme la roche, ses articulations se rigidifient, et il gagne une résistance herculéenne. Il ressemble maintenant à une statue vivante, presque invulnérable aux coups normaux.

Règle : La cible gagne +4 CA et devient immunisée aux coups non-magiques (1 dégât seulement). Elle perd -2 aux jets d'attaque et sa MVT est réduite de moitié.

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Pierre Vivante : +6 CA au lieu de +4
3-4Résistance Totale : 0 dégât des attaques non-magiques
5-6Force de la Terre : +2 aux jets de Force et aux dégâts
Échec Critique (d6)Effet
1-2Pétrification : La cible commence à se transformer en véritable pierre (jet CON pour arrêter)
3-4Fragilité : La "pierre" est poreuse (-2 CA au lieu de +4)
5-6Immobilité : La cible ne peut plus bouger du tout

Silence 15m

Durée : 1 tour/niveau | Portée : 18 m | Composants : V, S

Description : Une sphère de 15m de rayon apparaît, où aucun son ne peut exister. Les sorts avec composants verbaux échouent, les créatures ne peuvent parler, et même le cliquetis des armes est étouffé dans ce vide absolu.

Règle : Sphère de 15m de rayon où tout son est impossible. Les sorts nécessitant un composant verbal échouent automatiquement. Dure 1 tour/niveau.

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Silence Total : Rayon doublé à 30m
3-4Vide Magique : Les sorts à composants S et M échouent aussi
5-6Durée Étendue : Durée doublée (2 tours/niveau)
Échec Critique (d6)Effet
1-2Inversion : Le silence entoure le Clerc au lieu de la cible
3-4Explosion Sonore : À la fin du sort, un bang 2d6 dégâts dans la zone
5-6Sourdure : Le Clerc devient sourd pour 1d6 heures

Trouver les Pièges

Durée : 1 tour | Portée : 18 m | Composants : V, S

Description : Une lueur bleutée parcourt les murs, sols et portes. Les pièges mécaniques, magiques ou alchimiques révèlent leur présence par une vibration que seul le Clerc peut percevoir.

Règle : Révèle la présence et l'emplacement exact de tous les pièges dans un cône de 18m. Ne désamorce pas le piège, mais permet de l'éviter ou de le désamorcer (test DEX ou Voleur).

Réussite Critique (d6)Effet
1-2Révélation Totale : Révèle aussi le fonctionnement du piège
3-4Portée Étendue : Cône de 36m au lieu de 18m
5-6Désarmement : Le piège est automatiquement désamorcé
Échec Critique (d6)Effet
1-2Fausse Alerte : Indique des pièges là où il n'y en a pas
3-4Déclenchement : Le piège le plus proche se déclenche accidentellement
5-6Cécité : Le Clerc ne voit que des faux positifs pendant 1 tour