Créatures et Bestiaire
Créatures et Bestiaire
Ce bestiaire présente les créatures que les aventuriers rencontreront dans le monde de Whitebox : Ombres & Runes. Chaque entrée inclut les statistiques de combat et les comportements typiques.
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Chaque créature possède les éléments suivants :
- DV : Dés de Vie (santé de la créature, lancez pour les PV)
- CA : Classe d'Armure
- ATT : Attaques disponibles
- DGT : Dégâts par attaque
- MVT : Vitesse de déplacement en pieds
- ML : Moral (seuil de 2d6 pour la retraite)
- TX : Trésor (catégorie de trésor potentiel)
Tableau des Points Faibles
Chaque créature possède des vulnérabilités, résistances et immunités. Utilisez ce tableau pour exploiter les faiblesses de vos ennemis :
| Symbole | Signification | Effet |
|---|---|---|
| ⚔️ Vulnérable | Faiblesse majeure | +50% dégâts reçus |
| 🛡️ Résistant | Réduit les dégâts | Moitié des dégâts reçus |
| ✨ Immunisé | Aucun effet | 0 dégâts ou aucun impact |
| 🔥 Feu | Dégâts de feu | Brûlure, inflammation |
| ❄️ Froid | Dégâts de froid | Ralentissement, gel |
| ⚡ Foudre | Dégâts électriques | Paralysie possible |
| ✝️ Sacré | Armes bénites | Repousse les morts-vivants |
| ☠️ Poison | Toxins | Dégâts sur temps |
| 🌙 Mental | Effets d'esprit | Charme, peur, confusion |
| ☀️ Lumière | Lumière vive | Aveuglement temporaire |
Humanoïdes
Gobelin
DV 1-1 | CA 12 | ATT 1 | DGT 1d6 | MVT 60 | ML 7 | TX A
Les gobelins sont des humanoïdes mesquins et lâches, rarement plus grands qu'un enfant. Ils attaquent en hordes et fuient dès que les pertes deviennent importantes. Ils détestent la lumière vive : -1 aux jets d'attaque en plein soleil.
Ils vivent dans des terriers sombres et humides, généralement en groupes de 20 à 100 individus dirigés par un Roi Gobelin (2 DV, +1 dégâts).
Points Faibles :
| Type | Faiblesse | Détails |
|---|---|---|
| ☀️ Lumière | Vulnérable | -1 attaque en plein soleil, fuient à la torche |
| ⚔️ Physique | Normal | Toutes armes standard |
| ☠️ Poison | Sensible | Mortels aux poisons (CON 12+ pour résister) |
| 🛡️ Armure | Faible | CA 12, peu de protection |
Orque
DV 1 | CA 13 | ATT 1 | DGT 1d8 | MVT 120 | ML 8 | TX B
Guerriers brutaux au service du Chaos, les orques sont belliqueux et fiers. Ils portent des armures bricolées et des armes pillées. Un groupe d'orques est dirigé par un Chef (2 DV, double PV, +2 dégâts) et obéissent à un Grand Chef plus puissant encore.
Les orques voient dans le noir à 18 m. Ils attaquent les nains à +1 en raison d'une haine ancestrale.
Points Faibles :
| Type | Faiblesse | Détails |
|---|---|---|
| 🧠 Tactique | Stupide | Test INT 10+ pour les piéger facilement |
| ⚔️ Flancs | Vulnérable | Attaques sur les côtés : +2 dégâts |
| 🛡️ Armure | Bricolée | Armure non magique, pénétration facile |
| ✨ Magie | Peu résistant | Jet de sauvegarde Sorts -1 |
Homme-Lézard
DV 2+1 | CA 14 | ATT 2 (griffe/griffe) ou 1 arme | DGT 1d4/1d4 ou 1d8 | MVT 60, Nage 120 | ML 12 | TX C
Humanoïdes reptiliens qui habitent les marais et les rivières souterraines. Impassibles et cruels, ils capturent les prisonniers pour les sacrifier à leurs divinités-lézards. Ils sont immunisés aux maladies normales et peuvent tenir leur souffle pendant 10 minutes.
Points Faibles :
| Type | Faiblesse | Détails |
|---|---|---|
| ❄️ Froid | Vulnérable | Moitié vitesse, -2 dégâts en zone froide |
| 🔥 Feu | Sensible | Dégâts doublés par les torches/fire |
| 🛡️ Écailles | Résistant | CA 14, protection naturelle |
| ☠️ Poison | Immunisé | Métabolisme reptilien résistant |
| ✨ Maladie | Immunisé | Aucune maladie normale ne prend |
Humanoïdes
Gobelin
DV 1-1 | CA 12 | ATT 1 | DGT 1d6 | MVT 60 | ML 7 | TX A
Les gobelins sont des humanoïdes mesquins et lâches, rarement plus grands qu'un enfant. Ils attaquent en hordes et fuient dès que les pertes deviennent importantes. Ils détestent la lumière vive : -1 aux jets d'attaque en plein soleil.
Ils vivent dans des terriers sombres et humides, généralement en groupes de 20 à 100 individus dirigés par un Roi Gobelin (2 DV, +1 dégâts).
Orque
DV 1 | CA 13 | ATT 1 | DGT 1d8 | MVT 120 | ML 8 | TX B
Guerriers brutaux au service du Chaos, les orques sont belliqueux et fiers. Ils portent des armures bricolées et des armes pillées. Un groupe d'orques est dirigé par un Chef (2 DV, double PV, +2 dégâts) et obéissent à un Grand Chef plus puissant encore.
Les orques voient dans le noir à 18 m. Ils attaquent les nains à +1 en raison d'une haine ancestrale.
Homme-Lézard
DV 2+1 | CA 14 | ATT 2 (griffe/griffe) ou 1 arme | DGT 1d4/1d4 ou 1d8 | MVT 60, Nage 120 | ML 12 | TX C
Humanoïdes reptiliens qui habitent les marais et les rivières souterraines. Impassibles et cruels, ils capturent les prisonniers pour les sacrifier à leurs divinités-lézards. Ils sont immunisés aux maladies normales et peuvent tenir leur souffle pendant 10 minutes.
Morts-Vivants
Squelette
DV 1 | CA 13 | ATT 1 | DGT 1d6 | MVT 60 | ML 12 | TX Aucun
Vestiges d'humains animés par la magie noire, les squelettes n'ont ni peur ni douleur. Ils obéissent à leur créateur avec une loyauté absolue. Immunisés aux sorts d'esprit (charme, sommeil, peur). Résistants aux armes perforantes (la moitié des dégâts). Vulnérables aux armes contondantes (+50% dégâts).
Points Faibles :
| Type | Faiblesse | Détails |
|---|---|---|
| ⚔️ Contondant | Vulnérable | +50% dégâts (massues, marteaux) |
| ⚔️ Perforant | Résistant | Moitié dégâts (flèches, lances) |
| 🌙 Mental | Immunisé | Charme, sommeil, peur sans effet |
| ✨ Magie | Normal | Sorts standard fonctionnent |
| 🔥 Feu | Sensible | Dégâts normaux + risque de combustion |
Zombie
DV 2 | CA 11 | ATT 1 | DGT 1d8 | MVT 30 | ML 12 | TX Aucun
Cadavres animés, pourrissants et lents. Les zombies agissent toujours en dernier dans l'initiative (ils sont trop lents pour réagir rapidement). Ils sont immunisés aux effets d'esprit et ne ressentent aucune douleur. Leur morsure peut transmettre une maladie cadavérique (jet de sauvegarde Mort ou -1 CON par semaine).
Points Faibles :
| Type | Faiblesse | Détails |
|---|---|---|
| 🔥 Feu | Vulnérable | Dégâts doublés, risque d'incinération |
| ⚔️ Tranchant | Vulnérable | Membres sectionnables (jet DEX 15) |
| 🌙 Mental | Immunisé | Aucun effet de peur/charme |
| ☠️ Poison | Immunisé | Déjà mort, pas d'effet |
| 🧠 Cerveau | Cible | Coup critique sur tête : mort instantanée |
Revenant
DV 5+3 | CA 16 | ATT 2 (griffes) | DGT 1d8+3/1d8+3 + Drain de Niveau | MVT 90 | ML 12 | TX E
Anciens guerriers ou tyrans revenus de la mort pour accomplir une vengeance ou maintenir une promesse brisée. La touche d'un Revenant drène un niveau (jet de sauvegarde Mort pour résister). Un personnage tué par un Revenant revient sous son contrôle.
Seules les armes magiques +1 ou supérieures les blessent. Régénèrent 3 PV par round.
Points Faibles :
| Type | Faiblesse | Détails |
|---|---|---|
| ✨ Magie | Résistant | Armes non-magiques : 0 dégâts |
| 🔥 Feu | Sensible | Dégâts +2 par dé, arrête régénération |
| ☀️ Lumière | Vulnérable | Sous lumière vive : -2 CA, pas de régénération |
| 🌙 Mental | Immunisé | Esprit brisé, aucun contrôle possible |
| ✝️ Sacré | Vulnérable | Eau bénite : 1d6 dégâts/round, arrête régénération |
Vampire
DV 8+3 | CA 18 | ATT 1 (morsure) | DGT 1d10 + Drain de Vie | MVT 120 (vole 180) | ML 11 | TX F
Prédateurs nocturnes d'une beauté malsaine, les vampires sont parmi les créatures non-mortes les plus puissantes. Ils charment par leur regard (jet SAG 15 ou subjugué). La morsure drène 2 niveaux.
Les vampires ne peuvent être tués que par exposition au soleil (3d6 dégâts/round, mort à 0 PV), eau vive courante (bloque leur passage), ou un pieu dans le cœur (immobilise seulement). L'ail et les symboles sacrés les repoussent.
Points Faibles :
| Type | Faiblesse | Détails |
|---|---|---|
| ☀️ Soleil | Mortel | 3d6 dégâts/round, mort à 0 PV |
| ✝️ Sacré | Vulnérable | Symboles : fuient, eau bénite 2d6 dégâts |
| 🌿 Ail | Repoussé | Doit rester à 3m+, sinon -2 attaque |
| 🪵 Pieu | Immobilise | Cœur transpercé : paralysie totale |
| 💧 Eau vive | Bloque | Ne peut traverser, prend 1d6 dégâts |
| 🌙 Mental | Immunisé | Charme, sommeil sans effet |
| ✨ Magie | Résistant | Armes non-magiques : 0 dégâts |
Bêtes
Loup
DV 2+2 | CA 13 | ATT 1 (morsure) | DGT 1d6+1 | MVT 180 | ML 6 | TX Aucun
Les loups chassent en meutes de 2 à 10. Leur moral monte à 9 si la meute comprend 5+ loups. Un loup abattu peut suffire à faire fuir la meute (test de moral immédiat).
Points Faibles :
| Type | Faiblesse | Détails |
|---|---|---|
| 🔥 Feu | Vulnérable | Peur instinctive, fuient si torches (test MOR) |
| ⚔️ Solitaire | Vulnérable | Si isolé de la meute : moral 6, fuite probable |
| 🛡️ Armure | Faible | CA 13, peu de protection naturelle |
| 🌙 Lumière | Craint | Préfèrent attaquer de nuit, -1 journée |
Ours des Cavernes
DV 6+4 | CA 13 | ATT 3 (2 griffes/morsure) | DGT 1d6/1d6/1d10 | MVT 120 | ML 9 | TX Aucun
Colossaux prédateurs des profondeurs, les ours des cavernes déclenchent une étreinte si les deux griffes touchent dans le même round : 2d6 dégâts supplémentaires automatiquement jusqu'à libération (Force 18+ sur 1d20).
Points Faibles :
| Type | Faiblesse | Détails |
|---|---|---|
| 👀 Yeux | Cible | Coup critique sur yeux : aveugle 1d6 rounds |
| 🔥 Feu | Sensible | Dégâts +2, peur possible (test MOR) |
| ⚔️ Ventre | Vulnérable | CA 11 sur le ventre, +4 dégâts |
| 🛡️ Ralenti | Vulnérable | Si MVT réduit à <60 : facile à distancer |
Basilic
DV 6+1 | CA 15 | ATT 1 (morsure) ou Regard | DGT 1d10 ou Pétrification | MVT 60 | ML 9 | TX D
Reptile cauchemardesque dont le regard pétrifie (jet de sauvegarde Pétrification ou transformé en pierre pour 1d6 × 10 heures). Même croiser son regard dans un miroir force le jet. La morsure est venimeuse (-1d4 CON, jet de sauvegarde Mort).
Points Faibles :
| Type | Faiblesse | Détails |
|---|---|---|
| 🪞 Miroir | Contre | Regarder via miroir évite pétrification |
| 👂 Aveugle | Vulnérable | Aveuglé : -4 attaque, CA 13 |
| 🔥 Feu | Sensible | Écailles sèches, dégâts +2 par dé |
| 🛡️ Yeux | Cible | Coup critique yeux : aveuglement permanent |
| ☠️ Poison | Résistant | Venin résiste aux antidotes standards |
Dragons
Dragon Jeune (rouge)
DV 8+8 | CA 17 | ATT 3 (2 griffes/morsure) ou Souffle | DGT 1d8/1d8/2d10 ou 8d6 | MVT 90 (vol 240) | ML 9 | TX G
Même jeunes, les dragons rouges sont des prédateurs redoutables. Leur souffle de feu affecte un cône de 30 pieds de large pour 50 pieds de long. Les créatures dans la zone subissent 8d6 dégâts (jet de sauvegarde Souffles pour moitié).
Le dragon possède une intelligence malveillante et peut parler le Commun. Il garde jalousement son trésor.
Points Faibles :
| Type | Faiblesse | Détails |
|---|---|---|
| ❄️ Froid | Vulnérable | Dégâts doublés, souffle inefficace 1 round |
| 💧 Eau | Sensible | Trempé : souffle réduit à 4d6 dégâts |
| 👀 Sous-ventre | Vulnérable | CA 15 dessous, +4 dégâts si attaque par dessous |
| 😴 Sommeil | Résistant | Jet sauvegarde +4, mais possible (1d6×10 heures) |
| ✨ Magie | Résistant | Résistance innée aux sorts de niveau 1-3 |
Les anciens textes disent que les dragons rouges ne connaissent ni pitié ni merci — seulement la faim et la fierté.